Acerca de comic, manga, animación, anime (reseña)


         

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    Predeterminado Acerca de comic, manga, animación, anime (reseña)

    Ya que estamos inaugurando un nuevo foro sobre el tema les traigo una reseña de lo que tiene que ver con este tema.

    info sacada de Wikipedia

    COMIC
    Se llama historieta o cómic (del inglés comic) a una serie de dibujos que constituye un relato, con texto o sin él, así como al libro o revista que la contiene. La definición de mayor popularidad entre los especialistas es la de Scott McCloud: «Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada con el propósito de transmitir información u obtener una respuesta estética del lector».
    Las historietas pueden estar dibujadas en papel, o estar en forma digital (e-comic, webcomics y similares). Will Eisner en su obra El cómic y el arte secuencial aportó la definición más acertada hasta la aparición de la obra de McCloud.
    Muchas personas, entre ellas Francis Lacassin, han propuesto considerar la historieta como el noveno arte.
    Los nombres de la historieta
    En los países hispanoparlantes, el nombre utilizado es el diminutivo historieta. Art Spiegelman ha señalado un uso semántico medieval de historia que significaba "hilera de imágenes en un edificio". En cualquier caso «historieta» proviene del latín historia y éste a la vez del griego, cuya raíz es histor que significa ‘juez’. Hacia los años setenta se empezó a imponer en el mundo hispanoparlante el término de origen anglosajón cómic, aceptado también en español. En la Argentina siempre se usó el termino historieta, en España el término mas empleado es Tebeo, derivado del título de la revista española TBO, publicada por primera vez en 1917, siendo el término historieta considerado como un regionalismo, en particular en Cataluña. En México y Chile se denomina monitos, en el Perú, chistes.
    En otros idiomas, la historieta recibe los nombres de bande dessinée (francés), comic (inglés), fumetti (italiano), manga (??, japonés), quadrinhos (portugués de Brasil), etc.
    También aparece desde el movimiento contracultural el término Comix, primero en inglés y pasando después a otras lenguas, que suele utilizarse para obras y publicaciones de temática o estilo.
    La historieta está envuelta en una discusión terminológica constante acerca del nombre que mejor la puede definir. En inglés, además de comics, se usa funnies (para las tiras de prensa) y cartoon (para la caricatura). Este último nombre proviene del italiano cartone que significa obviamente ‘cartón’, aunque en Italia el cómic se denomina fumetto en referencia al nombre del globo de diálogo o bocadillo. Obviamente, los cómics no tienen por qué ser cómicos y, por este motivo, los franceses usan el término bande dessinée (‘tiras dibujadas’) o BD que en realidad es una adaptación de 1962 del inglés comic strip (‘tira cómica’). El portugués tradujo el nombre francés para usar banda desenhada, mientras que en Brasil le denominan história em quadrinhos (historia en cuadritos). Este es, desde el punto de vista semántico, el mejor término junto con el chino lianhuanhua (‘imágenes encadenadas’), ya que amplían la referencia de la tira a la página o al simple procedimiento sintáctico de la historieta.
    En relación a otros nombres asiáticos, aunque otra escuela optó por denominarlo gekiga (‘imágenes dramáticas’), el término manga (‘imágenes grotescas’) se ha impuesto en Japón a partir de Osamu Tezuka que lo tomó a su vez de Hokusai. El coreano manhwa y el cantonés de Hong-Kong manhua derivan de aquél. En Japón se denomina al cómic estadounidense komikkusu (?????).
    Existe una fuerte controversia sobre cuál fue la primera historieta, en función de si se usa una definición más o menos restrictiva.
    Algunos sostienen que el origen de la historieta se remonta a la antigüedad. Podríamos decir que las pinturas rupestres, pintadas en las grutas como la de Lascaux en Francia o aquellas que encontramos en Italia, Argelia o China pueden ser consideradas como historietas, ya que relatan historias mediante imágenes. Los frescos y relieves egipcios, griegos, romanos y aztecas también se ajustan a esta definición. De esta manera, los jeroglíficos egipcios y la columna trajana se contarían entre los antecesores de la historieta.
    En la Edad Media europea, la historieta en soportes como las vidrieras y los tapices sería mejorada en los manuscritos iluminados que pueden considerarse como los primeros libros de historieta. Las Cantigas de Santa María, realizadas probablemente entre 1260 e 1270 por el taller de Alfonso X «el Sabio», son consideradas como el manuscrito medieval más próximo a un cómic actual. Junto con la Biblia Maciejowski (norte de Francia, c. 1250) las Cantigas de Santa María, escritas en gallego, son la primera historieta con el texto al pie que posee viñetas, globos de diálogo, pintar líneas en vez de formas tiras y más de una página. A esto se le añade el sentido de lectura occidental y el formato de novela gráfica.
    Sin embargo, otros estudios consideran a la historieta como un producto cultural de la modernidad industrial y política occidental que surgió en paralelo a la evolución de la prensa, primer medio de comunicación de masas. De este modo, una historieta sólo lo sería en tanto que sea reproducida por medios mecánicos y difundida masivamente, relacionando su origen con el de la caricatura y la imprenta.
    A pesar de que Gutenberg había introducido la imprenta en Occidente ya en 1446, la reproducción masiva del dibujo no fue posible hasta 1789, año en el que se descubrió la litografía. A diferencia de otras técnicas como el grabado, la litografía permitía técnicamente la impresión directa sobre la página sin ningún proceso humano intermedio, gracias a planchas resistentes a múltiples prensados.
    El franco-suizo Rodolphe Töpffer es considerado el fundador de la historieta moderna a partir de su Histoire de M. Jabot publicada en 1833, a la que seguirían otros seis álbumes. Su Ensayo sobre fisionomía de 1845 es considerado como el primer texto sobre teoría de la historieta.
    A pesar de esta tradición de historietas en forma de libro, el modelo de desarrollo de la historieta en Europa serían las revistas gráficas semanales o mensuales. Así, en noviembre de 1830 la revista Le Caricature inauguraría la tradición contemporánea de la caricatura política lanzando una campaña contra Luis Felipe «El Rey Burgués» por medio de imágenes satíricas de nombres de la talla de Daumier o Gustave Doré. El testigo de Le Caricature sería recogido por Le Charivari que expurgó la crítica política en favor del molde de simple revista de humor.
    Inspirada en Le CHARIVARI, la revista británica Punch Magazine (1841) fue el motor de la expansión mundial de la historieta. De periodicidad mensual, Punch se dirigiría a un nuevo sector aupado también por la revolución social e industrial: la infancia. A la novedad del proyecto de Punch se uniría una indiscutible calidad de la mano de ilustradores como John Tenniel, conocido por su trabajo en Alicia en el país de las maravillas de Lewis Carroll.
    El modelo de Punch fue imitado a lo largo del mundo. En Alemania daría lugar a Fliegende Blatter (184 8 en el que debutaría el excepcional Wilhelm Busch autor de una de las historietas más avanzadas de su tiempo, Max und Moritz (1865). En Japón Japan Punch (1862). Y, lo que es más importante, en EE. UU. inspiraría los magazines Puck (1871), Life y Judge, verdadero campo de pruebas del cómic de prensa en los que comenzaron, entre otros, Richard Felton Outcault y George Herriman.
    Un grupo de expertos reunidos para la ocasión en Salón de Lucca (Italia) determinaron como fecha del nacimiento del cómic el 16 de febrero de 1896, día de publicación de la tira de prensa The Yellow Kid and his new Phonograph de Richard Felton Outcault en el New York Journal. Esta tira fue la primera en combinar la organización de su discurso en secuencia de imágenes y la integración de la palabra mediante globos o bocadillos. Richard Felton Outcault reivindicó (sin confirmar) para sí mismo la sugerencia de tal sistema a Outcault. En coicidencia, ese mismo año la revista inglesa Comic Cuts estableció el nombre por el cual hoy es conocida mundialmente la historieta.
    El uso de globos para texto no se introduciría en el arte secuencial europeo hasta 1908 con Les pieds nickelés de Forton y no se generalizaría hasta después de la Primera Guerra Mundial con Zig et Puce (1925) de Alain Saint Ogan. Hasta entonces los cómics europeos colocaban los textos al pie de la viñeta.
    Tiras de prensa
    En las primeras décadas del siglo XX el principal centro mundial de producción e innovación en el campo de los cómics fue EE. UU. En la época dorada de la prensa estadounidense, los dos principales editores del país, William Randolph Hearst y su rival Joseph Pulitzer, decidieron usar la historieta como una manera de vender sus periódicos a una población emigrante que no entendía muy bien el inglés pero sí podía «ver» a las historietas.
    Inicialmente los funnies, como es conocido el cómic de prensa estadounidense, comenzaron como pequeños gags episódicos de una viñeta y mantuvieron su carácter auto-conclusivo aún cuando se fragmentaron en tiras tras The Yellow Kid. El personaje o protagonistas que normalmente daban título a la serie también le darían continuidad. Esta importancia de los personajes hizo que los editores intentaran robárselos unos a otros hasta que los tribunales arbitraron una solución que obligaba a una serie y a sus personajes a cambiar de título si cambiaban de periódico. En 1914 William Randolph Hearst fundó la primera agencia syndicate: el Kings Feature Syndicate, al que pronto copiarían sus rivales con el United Features Syndicate y otros. El syndicate es una agencia para la distribución de las tiras entre los periódicos de un mismo editor y para su publicación en periódicos extranjeros. En una frase: los syndicates son las editoriales exclusivas de los cómics de prensa.
    Además de la ya mencionada The Yellow Kid (1894) de Outcault, las series germinales de la historieta de prensa estadounidense fueron Little Jimmy (1904) de James Swinnerton, sobre un niño que siempre pierde sus encargos tras haber sido enviado a la tienda, y Katzenjamer Kids (1912) de Rudolph Dirks cuya pareja protagonista son un par de pícaros, rubio y moreno, inspirados en Max y Moritz de Wilhelm Busch.
    A partir de The Yellow Kid, todos los recursos técnicos de impresión de los diarios se optimizan para obtención de la mayor exuberancia en sus populares páginas de historieta. Al formato sábana de los diarios estadounidenses, que permitía historietas de una o media página, se incorpora el color. El cenit se alcanza poco después con los suplementos dominicales de «sólo» historietas, cambiando su pauta periódica. Esto permitió el surgimiento de series arriesgadas que exploraban las posibilidades cromáticas, rítmicas y esquemáticas de la página y que hoy figuran como los mejores clásicos del cómic de prensa. Estas son Little Nemo in Slumberland (1905) de Winsor McCay y Krazy Kat (1907) de George Herriman.
    Probablemente el más importante de los dos fue Winsor McCay que estableció, anticipándose al cine, el moderno lenguaje visual de planos y raccords, además de destacar como notable pionero de los dibujos animados. Tan sólo cinco años después de La interpretación de los sueños de Freud, su emblemática serie Little Nemo relata el mundo onírico de un niño e incorpora al cómic la estética modernista del art decó. Little Nemo llevó la imaginación gráfica y narrativa de McCay al límite con metamorfosis, cambios de tamaño y estado del personaje que, en cierto modo, prefigurarían el surrealismo.
    Por su parte, Krazy Kat de George Herriman repite una trama constantemente: Krazy Kat, enamorado/a del ratón Ignatz, es constantemente rechazado/a por este mediante adoquinazos que él/ella interpreta como signos de amor y que un perro comisario, enamorado de Krazy Kat, aprovecha para encerrar a Ignatz en la cárcel. Por su inversión sistemática del orden lógico y racional de los acontecimientos; su gusto por la sonoridad, imprecisión y mestizaje del lenguaje oral popular y, en suma, su carácter absurdo, primitivo e infantil; el dadaísmo, que por entonces estudiaba la cultura popular estadounidense bajo la óptica de folclore contemporáneo, sacralizó a Krazy Kat como «puro humor dadá estadounidense».
    Otras series vanguardistas que vale la pena mencionar son The Upside Downs (1903) de Gustave Veerbeek, organizada en páginas que componían la historia primero del derecho para continuarse del revés al invertir la página, y Kinder Kids y Wee Willis Winkies World (1906) del pintor, miembro fundador y profesor de la Escuela de la Bauhaus Lyonel Feininger en las que inauguraría el uso no-naturalista del color e incorporaría al cómic la antropomorfización de los personajes no humanos.
    No obstante, las tiras más populares de la época tenían un registro temático restringido. Oscilaban entre el humor físico del slapstick y el tratamiento de los problemas de adaptación a la modernidad y liberalidad de costumbres por un grupo de personajes. El grupo podía ser una familia o una pareja, siempre polarizada entre un padre y sus hijos o esposa o entre dos compañeros de diferente carácter. Los ejemplos más famosos fueron Mutt and Jeff de Bud Fischer (1907), que inició la serie diaria, Polly and her pals (1912) de Cliff Sterret, Bringing up father (1913) de George McManus, Gasoline Alley (191 8 de Frank King, Little Orphan Annie (1924) de Harold Gray, The Bungle Family (1924) de H. J. Tuthill y Blondie (1930) de Chic Young.
    Las tiras de prensa consiguieron un público afín y desde marzo de 1897, otra vez de la mano de Hearst, se recopilaron. Entre 1900 y 1909 aparecieron al menos 70 recopilaciones de tiras de las series más populares. De este modo el capital de la modernidad sirvió para que, en un periodo de gracia del que normalmente gozan en un primer momento todas las nuevas artes, los empresarios mantuvieran una actitud filantrópica que dejó como legado a las generaciones venideras estas obras maestras.
    La experiencia moderna se truncaría con la depresión de 1929 que empujaría a una renovación del cómic de prensa. Se acabaron el comentario sociológico, ahora peligroso, y los excesos artísticos, ahora demasiado caros, en favor del puro entretenimiento. A pesar de la existencia de notables series de comedia como Thimble theater (1919) en la que Segar crearía a Popeye, o Li’l Abner (1934) de Al Capp, los siguientes años estarían marcados por las tiras de aventuras. Tras el éxito comercial de Wash Tubbs (1924) de Roy Crane, que introdujo el plano general, Tim Tyler’s Luck (192 8 de Lyman Young, Buck Rogers (1929) de Dick Calkins, Dick Tracy (1931) de Chester Gould y Brick Bradford (1933) de William Ritt y Clarence Gritt; este género se apuntalaría en 1934.
    Ese año, la editorial King Features Syndicate contrató como ilustrador al joven Alex Raymond para que hiciese dos series dominicales: Flash Gordon y Jungle Jim, y una cotidiana: Secret Agent X-9 (con guiones del escritor Dashiell Hammett). Tanto Raymond como el Harold Foster de Tarzán (1929) y Príncipe Valiente (Prince Valiant, 1937) definirían la nueva estética de las tiras de aventuras: pictorialista, magistral y minuciosa; elegante y, sobre todo, atmosférica. Se recuperó, por tanto, el valor seguro del realismo en detrimento del grafismo más vanguardista de los años veinte.
    También en 1934, el periódico Chicago Tribune y la editorial NY Syndicate empezaría a distribuir la más importante tira de aventuras: Terry y los piratas (Terry and the Pirates) de Milton Caniff. Caniff adoptó el nuevo lenguaje del cine tomando muchos de sus recursos como el plano estadounidense e imitaciones del plano-secuencia. Pero, lo que es más importante, sustituyó definitivamente lo episódico por la serie de continuidad, siendo el reto del suspense al final de tira o página fundamental para mantener el clímax. Y llevó esta lógica al extremo: las tiras diarias se conectaban entre sí y con el dominical pero, además, la serie se podía leer sólo con las páginas dominicales o, también, sólo con las diarias: una proeza mandato de su editorial syndicate. De tal modo, el instinto de repetición característico de la primera época (podríamos decir fordista) se vio sustituido por la continuidad narrativa como nueva política cuyo objetivo final no era otro que fidelizar lectores.
    Paradójicamente, al impulsar esta renovación la depresión de 1929 consolidó la historieta estadounidense que, a través de la editorial Kings Feature Syndicate, invadió el ámbito europeo con Le Journal de Mickey (1934) al que sólo pudieron resistir las revistas como Junior o Coeurs Valliant que incluían a un cómic de aventuras anterior a los estadounidenses: Tintín. El único país europeo que resistió con fuerza fue Gran Bretaña gracias a la serie Beano, mientras la Europa nórdica quedó completamente copada por los estadounidenses.
    Lee Falk continuaría el género aventurero como guionista de The Phantom en 1936 y Mandrake the magician en 1939. Pero ese mismo año el cómic de prensa sufría un duro golpe: el nacimiento de los comic-books de superhéroes. Los superhéroes tenían esquemas narrativos muy parecidos a las tiras de aventuras: historia entre la realidad y la ficción, en forma de serie continua, basada en un protagonista carismático con doble identidad, máscara/disfraz o complementos. Bien visto, lo único que añadieron los superhéroes fueron los superpoderes. Pero desde el punto de vista industrial acabarían con la edad de oro de los cómics de prensa estadounidenses.
    Aunque posteriormente las tiras de prensa de aventuras continuarían con Spirit (1940) de Will Eisner, Johnny Hazzard (1944) de Frank Robbins y Rip Kirby (1946) de Alex Raymond; en los años venideros las más importantes adoptarían predominantemente protagonistas orientados a la infancia, aunque con una fuerte carga intelectual, como Nancy (193 8 de Ernie Bushmiller, Barnaby (1942) de Crockett Johnson, Pogo (194 8 de Walt Kelly y Peanuts (1950) de Charles Schulz. Heredera de esta tendencia es la tira más popular de finales del siglo XX, Calvin y Hobbes (1985) de Bill Watterson que, en contraste, ha recuperado elementos del humor físico de la ya extinta época dorada de las tiras de prensa.
    Los Comic Books
    También se empezaron a publicar los comic books (revistas de cómics) (Max Gaines publica el primer comic book, Funnies on Parade en 1933). A mediados de la década de los 30 surgen pequeñas compañías como All Star Comics, Action Comics o Detective Comics (DC).
    Las historias comienzan a aumentar en calidad, los escritores y dibujantes adquieren un estilo característico del comic al que ahora se le llama «americano» (sic, por estadounidense) y surgen historias de detectives, científicos y personajes más atractivos y con habilidades superiores a las humanas, siempre salvando al planeta o a su comunidad de una catástrofe mayor.
    En 1938 llega el primer superhéroe: Superman, creado por Joe Shuster y Jerry Siegel. Posteriormente, otros como Batman, La Mujer Maravilla o el Capitán América. Los superhéroes fueron creados durante la Segunda Guerra Mundial y en un principio apelaban al patriotismo del público estadounidense, presentando personajes con nombres o uniformes relacionados con EE. UU. o sus símbolos nacionales, y que por lo general se enfrentaban al nazismo. Esto logró un gran éxito comercial, pero también motivó una gran crisis luego del final de la guerra, tras la cual apenas unos pocos títulos permanecieron en actividad.
    Aparecen historias de terror, como Tales From The Crypt y series policíacas, como Secret Agent X-9.
    Es la época de los gángsteres y era natural que el lector desease encontrar el policía astuto y duro así que nace Dick Tracy.
    En 1950 llega la serie Peanuts, de Schulz, con personajes mundialmente famosos como Carlitos (Charlie Brown) y Snoopy.
    En los sesenta, Marvel Comics publica Los Cuatro Fantásticos y, luego El Hombre Araña, El increíble Hulk, Los Vengadores, X-Men y otros, renovando el éxito del género. Si bien se continuaba apelando al patriotismo estadounidense, esta vez enfocado contra la Unión Soviética y China (adversarios de EE. UU. durante la Guerra Fría), el resurgimiento del género se debió a la creación de personajes más complejos y menos unidimensionales que los preexistentes. Esto se debió en gran medida a Stan Lee y Jack Kirby, creadores de la gran mayoría de dichos títulos de Marvel.
    Postguerra
    En la postguerra, adquieren un gran desarrollo las escuelas franco-belga y japonesa gracias a genios del calibre de André Franquin u Osamu Tezuka, respectivamente.
    Con posterioridad a la página, aparece la llamada daily strip (‘tira diaria’). Se puede definir como una estructura de montaje horizontal y peculiar de ciertos cómics. Constituye una unidad de publicación. Entre sus características destacamos que ocupa un fragmento de página de contenido heterogéneo, y además puede ser una narración completa o serial. La elección dependía del género. Una misma historia se publicaba diariamente. También había publicaciones de página completa los domingos, aunque los autores eran diferentes. El éxito de los cómics hizo que estos proliferaran, lo que perjudicó a los cómics mas realistas. Esto impuso una limitación espacial a los diálogos. Los Daily Strips se utilizaban como reclamo y se incluían en aquellas páginas de periódicos más aburridas visualmente.
    En Argentina desde los años 40 empezó un desarrollo individual basado en la enorme publicación de historietas antes de la televisión. De esta época son Patoruzú (antecedente gráfico de Astérix) , las tiras de la revista Tía Vicenta, y ya en los años cincuenta empieza la historieta de aventura, escrita por el guionista Héctor Germán Oesterheld que reunió a Hugo Pratt, Alberto Breccia, Francisco Solano López, y creara en 1957 la obra maestra El Eternauta. Esta historieta de Buenos Aires es el primer antecedente para la «historieta de autor», después desarrollada en Europa.
    A partir de los años sesenta, se afianza una nueva conciencia del medio, sobre todo en Francia. Poco a poco, la historieta dejará de ser un producto popular para convertirse en un medio minoritario, salvo en Japón. Precisamente será esta historieta japonesa la que empezará a triunfar por todo el mundo a partir de los años ochenta.
    Mientras, en Europa, el cómic también tenía buena aceptación creándose tiras tan famosas como Tintín, creada por Hergé, Lucky Luke de Morris o Los pitufos de Peyo en Bélgica; mientras en Francia se publicaba la revista Pilote, con autores como Goscinny y Uderzo, los creadores de Astérix y Obélix, y en Italia aparecía ya en 1967 Corto Maltés de Hugo Pratt.
    Webcomics y similares
    En los últimos años, con el desarrollo de las posibilidades de Internet y la generalización de la banda ancha, los comics han hecho su aparición en línea.
    Entre este tipo de comic, está el Webcómic, nombre usado para referirse a los comic realizados con el fin de obtener directamente una edición digital, para PC o similar; en el cual normalmente se presenta su lectura a través de una página web. El primero de ellos fue Where the Buffalos Roam que consiste en tiras originalmente hechas para papel digitalizadas. Con el tiempo los artistas han experimentado nuevos formatos hechos precisamente para el espacio virtual (como el infinite canvas, ‘lienzo infinito’), pero los escans siguen siendo la norma.
    A los webcomics también suelen denominarlo como e-comic; aunque e-comic es realmente el nombre usado para referirse a los comic que son realizados específicamente en papel, para su venta o distribución; y que son transformados a su forma digital para ser leído en un PC o similar.
    Los webcomics son una posibilidad para los ilustradores que no disponen de una editorial que los publique o para aquéllos que quieren deslindarse de la censura de la misma; asimismo, gente que sólo quiere dibujar comics por mero pasatiempo dispone de la red para mostrar su trabajo a un público más amplio.
    También se suelen utilizar estos tipos de comic por parte de editoriales grandes, generalmente utilizando Macromedia Flash, con el fin de vender la versión digital de un cómic impreso (como hizo Crossgen), o de ofrecer números atrasados a modo de publicidad (como hace Marvel).
    Muchos dibujantes y creadores de historietas han intentado establecer el mercado de cómics on-line, siendo éste el caso de Scott McCloud, autor de Reinventando los cómics y Destapando los cómics donde intenta explicar cómo la imaginación en conjunto con la tecnología han ido con las décadas, revolucionando esta forma de arte que es el cómic.
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    MANGA
    Manga es la palabra japonesa para designar a la historieta. Se traduce, literalmente, como "dibujos caprichosos" o "garabatos"; fuera del Japón, se la utiliza exclusivamente para referirse a la historieta japonesa. Hokusai Katsushika, un representante del ukiyo-e, acuñó el término manga, al combinar los kanji correspondientes a informal y a dibujo. El manga nace de una mezcla entre el ukiyo-e y el estilo de secuencias occidental, y sólo tras la Segunda Guerra Mundial, se convertiría, progresivamente, en lo que hoy conocemos. Al autor de manga se le conoce como mangaka.
    Hoy en día, el manga o historieta japonesa es en la actualidad el estilo de historieta más influyente del mundo y constituye una parte importantísima del mercado literario del país. El manga abarca todos los géneros y llega a todos los públicos, motivando además adaptaciones a distintos formatos: series de dibujos animados, conocidas como anime, películas y series de imagen real, videojuegos o novelas.
    Historia
    Dos páginas del manga de Hokusai con una representación de los baños termales; bien se puede considerar un precursor del manga modernoEl manga es una de las manifestaciones de la historieta. Si se precisa su vinculación con el arte japonés, fue producto de una larga evolución a partir del siglo XI. Desde un principio, se puede notar el predominio de la simplicidad en los detalles y la armonía en la composición.
    Antecesores del Manga
    Los primeros indicios del manga se desarrollaron con el Chojugiga (dibujos satíricos de animales), atribuidos a Toba no Sojo (siglos XI-XII), del que apenas se conservan actualmente unos escasos ejemplares en blanco y negro.
    Durante el período Edo, el ukiyo-e se desarrolló con vigor, y produjo las primeras narraciones remotamente comparables a los géneros actuales del manga, que van de la historia y el erotismo a la comedia y la crítica.
    Hokusai instaló el uso del vocablo Manga en uno de sus libros, Hokusai Manga, recopilado a lo largo del siglo XIX. Otros dibujantes, como Gyonai Kawanabe, se destacaron también en ese período artistico.
    Los precursores del manga moderno
    Cuando comenzó la era Meiji, los artistas europeos se maravillaban del ukiyo-e, gracias a la exótica belleza que transmitía. Con ello, los inicios del manga moderno se debieron no sólo al esteticismo en el arte del período Edo, sino a las influencias europeas, y más tarde estadounidenses: sobre todo, con la introducción de las técnicas del cómic.
    Durante el siglo XIX, en plena transición de la era feudal a la industrializada, fueron Charles Wirgman y George Bigot (ambos, críticos de la sociedad japonesa de esos tiempos), quienes sentaron las bases para el desarrollo ulterior del manga. Ambas personalidades fueron y aún siguen siendo admirados por los mangakas, debido a su trascendencia en el dibujo viñetístico japonés.
    Al llegar el siglo XX, surgieron los precursores del manga actual, en manos de los propios japoneses como Ippei Okomoto, Kiyochika Kayashi y Rakuten Kitazawa. Todos ellos oficiaron de pioneros, difundiendo su obra a través de publicaciones como Tokyo Puck (1905). No obstante, se suele considerar a Tagosaku to Mokube na Tokyo Kenbutsu como el primer manga de la era moderna.
    El manga hasta 1945
    Con la expansión de la influencia cultural europea en Japón, el manga moderno fue tomando vida a medida que se introducían técnicas de dibujo y viñetado. Esto se tradujo en una producción lenta pero segura por parte de mangakas como Kitazawa, Ichiro Suzuki y Takeo Nagamatsu.
    Los años 1920 y 1930 fueron muy auspiciosos, con la aparición de géneros como el Kodomo (manga para niños). También las publicaciones se fueron perfeccionando en obras destacadas como Nagagatsu no Sanjushi, Speed Taro y Ogon Bat (este último, el primer superhéroe). Simultáneamente, desde 1915 se venían haciendo los primeros ensayos para el pasaje del manga a la animación, lo que más tarde derivaría en el surgimiento del anime.
    Al llegar la Segunda Guerra Mundial, con la proliferación de políticas militaristas, el manga comenzó a verse influenciado por los relatos bélicos, los cuales mostraban personajes perfectos e invencibles. Se utilizó al manga con fines propagandísticos hasta 1945, cuando las autoridades estadounidenses de ocupación prohibieron de manera generalizada este tipo de historietas.
    Nacimiento del Manga moderno tras 1945
    Con la rendición incondicional en 1945, Japón entraría en una nueva era. El entretenimiento emergió como industria respondiendo a la necesidad psicológica de evasión ante la cruda posguerra. La falta de recursos de la población en general requería de medios baratos de entretenimiento.
    De esta manera, la industria tokiota de mangas basados en revistas vio surgir competidores. Producto de las circunstancias, apareció el Kamishibai, una especie de leyendas de ciego, que recorría los pueblos ofreciendo su espectáculo a cambio de la compra de caramelos. El Kamishibai no competía con las revistas, pero sí otros dos nuevos medios centrados en Osaka:
    Por un lado, el sistema de bibliotecas de pago, que funcionaría con una red de 30.000 centros de préstamo por todo el país, produciendo sus propios mangas, en forma de revistas o tomos de 150 páginas.
    Por otro, los libros rojos, tomos de unas doscientas páginas de papel de baja calidad en blanco y negro, cuyo rasgo identificatorio eran sus portadas en color rojo y su bajo precio. Esta industria pagaba a sus artistas sueldos próximos a la miseria, pero a cambio éstos gozaban de una amplia libertad creativa.
    Osamu Tezuka, un veinteañero estudiante de medicina apasionado de los dibujos animados de Fleischer y Disney, cambiaría la faz de la historieta japonesa con su primer libro rojo. La nueva isla del tesoro vendió sorpresivamente entre 400.000 y 800.000 ejemplares. Su éxito fue aplicar al cómic un estilo cinematográfico descomponiendo los movimientos en varias viñetas y combinando este dinamismo con abundantes efectos sonoros.
    El éxito de Tezuka lo llevó a las revistas de Tokio, particularmente a la nueva Manga Shonen (1947) que fue la primera revista infantil dedicada en exclusiva al manga, y en la que Tezuka publicó Astroboy. En estas revistas impuso su esquema de epopeya en forma de serie de relatos y diversificó su producción en múltiples géneros, de los que destacan sus adaptaciones literarias y el manga para chicas o shojo manga. A mediados de los 50, Tezuka se trasladó a un edificio de la capital llamado Tokiwasi, al que peregrinarían los nuevos autores, entonces aspirantes, y actualmente estrellas. Un año después, Shonen desapareció y los libros rojos agonizaron. Entre ambos, y por obra de Osamu Tezuka, habían puesto los pilares de la industria del manga y anime contemporáneos. Al poco tiempo de su muerte algunos de los periódicos japoneses más importantes pidieron que se le entregara el premio novel de literatura, aunque fue rechazado. Desde 1997 se celebra anualmente el Osamu Tezuka Culture Award, en honor al aporte de Tezuka al manga moderno, premio donde son galardonados aquellos mangaka que siguen la visión de Tezuka.
    El triunfo de las revistas de manga acabó con el Kamishibai, y muchos de sus autores se refugiaron en el sistema de bibliotecas. Las revistas de manga eran todas infantiles, y las bibliotecas encontraron un hueco creando un manga orientado hacia un público más adulto: el gekiga. Dejaron el estilo de Disney por otro más realista y fotográfico abriendo el campo a nuevos géneros violentos, escatológicos o pornográficos como el horror, las historias de samurais, los mangas sobre yakuzas, el erotismo, etc. Entre ellos cabe destacar a Sanpei Shirato que en 1964 patrocinaría la única revista underground de la historia del manga, Garo. Y también al maestro Monkey Punch (Seudónimo del dibujante japonés Kazuhiko Kato ) , creador de la serie considerada como "el mejor manga de todos los tiempos", LUPIN III que a sus 70 años aún sigue en activo en la actualidad. La competencia en el terreno gráfico del gekiga obligó a las revistas a reducir la presencia del texto, aumentar el número de páginas y tamaño para su mejor visión.
    Con el comienzo del auge económico la gente exigía más manga. En respuesta, una de las principales editoras de libros, Kodansha, entró en 1959 en el mercado de revistas. Su título Shonen Magazine, cambió la pauta de periodicidad mensual a semanal, multiplicando la producción e imponiendo a los autores el estajanovismo, aunque esta vez con sueldos millonarios. Pronto, otros grupos editores como Shueisha, Shogakukan o Futabasha se unirían. Este sistema de producción sacrificaría el color, la calidad del papel y la sofisticación temática, llevándose también de paso la crítica política. Pero aumentaría vertiginosamente las ventas hasta cifras astronómicas y con ellas los beneficios empresariales, convirtiendo al manga en el medio de comunicación audiovisual más importante del país.
    La expansión a Occidente
    En 1988, gracias al éxito de la versión cinematográfica de Akira, basada en el manga homónimo del dibujante Katsuhiro Otomo, publicado en 1982 en la revista Young Magazine de la editorial Kodansha, el manga empezó a difundirse internacionalmente a escalas jamás antes soñadas. A finales de los años noventa, el manga influyó en las publicaciones de los gigantes del cómic estadounidense Marvel Comics y DC Comics: incluso fue contratado (sin mucho éxito) el mangaka japonés Kia Asamiya para una de sus series bandera, Uncanny X-Men.
    Pero el gran éxito que la producción japonesa Akira llevó a Occidente no fue algo que se forjó de la noche a la mañana. Ya en los años 1960 Osamu Tezuka había vendido los derechos de emisión de su primera serie Astro Boy a la cadena estadounidense NBC consiguiendo un éxito bastante notable de audiencia infantil. En los años setenta, le sucedieron las series de animación Mazinger Z, Great Mazinger, Grendizer, siendo esta última un estallido mediático en Francia, donde se la conocería como Goldorak. Todas ellas se basaban en los cómics del mangaka Go Nagai, actual magnate de un imperio de distribución editorial. En la década de los 80, empezaron a destacarse series de otra índole, como The Super Dimension Fortress Macross, conocida en Occidente por Robotech, la revisión de Osamu Tezuka de Astroboy pero en esta ocasión vuelta a filmar en color y con aires ya más modernos. A la que se sumó la saga épica Gundam, basada en el cómic serie, sólo superada en temporadas y episodios por la serie de animación estadounidense Los Simpson de Matt Groening.
    Uno de los autores más relevantes e importantes en el apogeo mediático de finales de los ochenta y principios de los noventa, ha sido el mangaka Akira Toriyama, creador de la famosa serie Dragon Ball y de la serie Dr. Slump, ambas caracterizadas por su humor picante, irreverente y absurdo. Tal fue el éxito de sus dos obras que en algunos países europeos llegó a desbancar de las listas de ventas de historieta al cómic estadounidense y a los cómics nacionales durante bastantes años. Este fenómeno fue más marcado en España, donde en pocos años Dragon Ball vendió tantos ejemplares, que se considera el tebeo de origen extranjero más vendido en la historia del país. La revista Shonen Jump —en momentos puntuales, especialmente durante algunas semanas que coincidían con episodios decisivos de la serie Dragon Ball— llegó a aumentar su tirada semanal en 6 millones de ejemplares.
    Al día de hoy el género del manga se ha consolidado en la sociedad occidental debido al éxito cosechado durante las décadas pasadas. Incluso fue imitado por autores europeos y estadounidenses, quienes trataron de competir con la cuidada estética y los recursos visuales de este género. La importancia del manga ha aumentado considerablemente, dejando de ser algo minoritario en Occidente para constituirse en un fenómeno comercial y cultural, en competencia directa con la hegemonía narrativa estadounidense y europea.
    Incluso la poderosa Disney ha apreciado las producciones japonesas como producto comercial de calidad. Su distribuidora Buenavista obtuvo los derechos de distribución en cine de las películas del estudio Ghibli, del cual han salido muchas de las mejores obras que Japón ha dado al mundo de la mano de Hayao Miyazaki. Su éxito ha sido muy grande, tanto que la película de animación El viaje de Chihiro recibió en el 2002 el Oscar de la Academia a la mejor película de animación, premio que jamás una película japonesa de animación pudo ganar.
    Estilo manga
    Diagrama de lectura de un manga: El más popular y reconocido estilo manga es muy distintivo. Los rasgos más característicos se basan muchas veces en la línea sobre la forma, el modo de contar la historia y la manera de colocar los paneles que lo diferencian sobre todo de la historieta occidental. Los paneles y las páginas son típicamente leídas de derecha a izquierda al igual que la escritura tradicional japonesa. Aunque el arte pueda llegar a ser muy real para los mangaka se observa a menudo los rasgos occidentales como los ojos grandes. Los ojos grandes se han convertido en una característica permanente del manga y el anime desde los años 1960 cuando Osamu Tezuka, creador de Astro Boy y considerado el padre del manga moderno, comenzó a dibujar de esa forma, imitando el estilo de las historietas de Disney de los Estados Unidos. A pesar de ser una forma de arte muy diversa, no todos los mangaka se adhieren a las convenciones más popularizadas en el occidente como Akira, Sailor Moon, Dragon Ball, Ranma ½, Naruto, Bleach y Fullmetal Alchemist.
    Revistas manga [editar]Las revistas de manga son publicaciones semanales o mensuales de entre 200 y 900 páginas. En las revistas de manga concurren muchas series distintas con entre 20 a 40 páginas por cada una en cada número de la revista. A estas revistas se les conoce como "revistas manga" o "revistas antológicas" y suelen ser impresos de baja calidad que rondan entre las 200 y 850 páginas de longitud. Suelen ser publicaciones en blanco y negro con excepción de la portada y usualmente algunas páginas del comienzo. También contienen varias historietas de cuatro viñetas. Si las series mangas resultan ser exitosas se les puede ver publicadas por varios años.
    Cuando una serie se ha publicado por un tiempo, los capítulos se reúnen en tomos de (generalmente) unas 200 páginas (que recopilan 10 u 11 capítulos que han aparecido en la revista) conocidos como tankobon. El papel y las tintas son de mejor calidad, y quien haya sido atraído por una historia concreta de la revista la comprará cuando salga a la venta en forma de tankobon. Recientemente han sido impresas versiones "de lujo" para aquellos lectores que buscan un impreso de mayor calidad y que buscan algo especial.
    De forma orientativa, las revistas cuestan en torno a 200 o 300 yenes (algo menos de 2 o 3 euros) y los tankobon cuestan unos 400 yenes (3,50 euros).
    Otra variante que ha surgido por la proliferación del intercambio de archivos a través del Internet es el formato digital que permite la lectura en un computador o similar; denominándose e-comic (al igual que su hermano occidental, el comic). Los formatos más comúnmente usados para ello son el .cbr y .cbz, que realmente son archivos comprimidos (en rar y en zip, respectivamente) con imágenes en formatos comunes (jpeg y gif sobre todo) en su interior. También se suelen distribuir como imágenes sueltas o también en formato pdf o lit.
    Algunas de las revistas de manga más conocidas son:
    Big Comic Original
    Shonen Jump
    Shonen Magazine
    Shonen Sunday
    Ribon
    Nakayoshi
    Young Animal
    Shojo beat
    Influencia internacional
    El manga ha influido en gran medida la historieta y la animación internacional alrededor de todo el mundo. Artistas tan reconocidos como los estadounidenses Frank Miller y Scott McCloud son ejemplo de la influencia del manga en algunos de sus trabajos.
    Otros artistas como los también estadounidenses Brian Wood (Demo) y Becky Cloonan así como el canadiense Bryan Lee O'Malley (Lost At Sea) son en gran parte influenciados por el estilo de manga comercial y han sido alabados por sus trabajos fuera del círculo de fanáticos de manga y anime.
    Estos artistas poseen otras influencias que hacen que sus trabajos gusten a lectores no asiduos al manga. Además sus raíces están en la subcultura de manga en sus respectivas regiones.
    El artista estadounidense Paul Pop trabajó en Japón para Kodansha en la antología de manga Afternoon. Luego de ser despedido (debido a un cambio editorial en Kodansha) estuvo desarrollando algunas ideas para la antología que luego publicaría en los Estados Unidos bajo el nombre de Heavy Liquid. Como resultado su trabajo contiene una gran influencia del manga sin las influencias internacionales de la cultura otaku.
    En Francia existe el movimiento llamado "La nouvelle manga" iniciado por Frédéric Boilet, que trata de combinar la sofisticación madura del manga con el estilo artístico de las historietas Franco-Belgas. Mientras que el movimiento envuelve a artistas japoneses, un puñado de artistas franceses han adoptado la idea de Boilet.
    El ejemplo más claro de la influencia internacional del manga se encuentra en el denominado amerimanga que no es otra cosa que los artistas fuera del Japón que han creado historietas bajo la influencia del manga y el anime japonés pero creadas principalmente para un público de habla inglesa.
    Además, existen muchos artistas aficionados que son influidos exclusivamente por el estilo del manga. Muchos de estos artistas se han vuelto muy populares haciendo pequeñas publicaciones de historietas y mangas utilizando mayormente el medio del Internet para hacer conocer sus trabajos.
    Manga fuera de Japón
    El manga ha sido traducido a un sin número de idiomas en diferentes países. Incluso han surgido grandes casas editoriales fuera de Japón como la estadounidense VIZ Media y la francesa Glénat. Se les conocen títulos importantes como Sailor Moon, Inuyasha, Ranma, Dragon Ball, Saint Seiya, Famex phoenix, Captain Tsubasa, Pokémon, Neon Genesis Evangelion, Slayers, Rurouni Kenshin, Naruto, One Piece, Card Captor Sakura, Death Note, Bleach, D-Gray man o Digimon, entre otros. Fuera de Japón, los mercados de manga más grande radican en Francia (siendo este país el segundo del mundo en edición de cómics de origen japonés por detrás solamente del mismo Japón), los Estados Unidos, España y el Reino Unido. La mayor parte de las traducciones al castellano del manga se hacen en Perú.
    Cuando se comenzaron a traducir algunos títulos de manga, el arte y el formato eran invertidos en un proceso conocido como "flopping" para que pudieran ser leídos de la manera Occidental, de izquierda a derecha. Sin embargo, varios creadores (como Akira Toriyama), no aprobaron que sus trabajos fueran modificados de esa forma, y exigieron que mantuvieran el formato original. Pronto, como consecuencia de la demanda de los fanáticos y el pedido de los creadores, la mayoría de las editoriales comenzó a ofrecer el formato original de derecha a izquierda, que ha llegado a convertirse en un estándar para los lectores de manga fuera de Japón.
    Las traducciones de manga comúnmente incluyen notas de detalles acerca de la cultura del Japón que no resultan familiares a las audiencias extranjeras y que facilitan el entendimiento de las publicaciones.
    La compañía TOKYOPOP, se ha dado a conocer en los Estados Unidos acreditándose el auge en ventas de manga, particularmente para un público de chicas adolescentes. Muchos críticos coinciden en que sus publicaciones agresivas hacen énfasis en la cantidad sobre la calidad siendo responsables de algunas traducciones que aparentan baja calidad.
    Francia sobresale por poseer un mercado sumamente variado a lo que manga se refiere. Muchos trabajos publicados en Francia caen en géneros que usualmente no tienen mucho mercado en otros países fuera de Japón, como el drama orientado a adultos o los trabajos experimentales y alternativos. Artistas como Jiro Taniguchi que resulta desconocido para la mayor parte de los países occidentales ha recibido mucha demanda en Francia. La diversidad de manga en Francia se debe en gran parte a que este país tiene un mercado de historietas conocido como historietas Franco-Belga muy bien establecido.
    Aunque el mercado de historietas en Alemania resulta pequeño en comparación con otros países de Europa, el manga ha creado un nuevo auge. Luego de un imprevisto comienzo temprano en los años 1990, el movimiento manga tomo velocidad con la publicación de Dragon Ball en 1997. Hoy, el manga mantiene un 75 a 80% de las ventas de historietas publicadas en Alemania, con las mujeres sobrepasando como lectoras a los varones.
    La compañía Chuang Yi publica manga en inglés y chino en Singapur; algunos de los títulos de Chuang Yi son importados a Australia y Nueva Zelanda.
    En Indonesia, el manga ha encontrado fanáticos rápidamente con un crecimiento rápido en las industrias de este tipo, e Indonesia se ha convertido en uno de los mercados más grandes de manga fuera de Japón. El manga en Indonesia es publicado por Elex Media Komputindo, Acolyte, Gramedia. Es notable la influencia del manga en la industria de historietas original de este país.
    Otra forma de distribución muy popular del manga fuera de Japón es a través del Internet. Lo más común es que un reducido grupo de personas digitalice la versión original editando los cuadros de texto y traduciéndolos, para posteriormente distribuirlo libremente, usualmente por medios como el IRC o programas P2P como BitTorrent o Emule. Este proceso de traducción se conoce como scanlation (del inglés scan: escanear; y translation: traducción).
    La mayoría de estos grupos se conocen como fansubs, y justifican sus acciones con peticiones para que las personas no distribuyan sus archivos y compren las copias originales cuando sus proyectos sean licenciados.
    En Corea, se puede encontrar manga en la mayoría de las librerías. Sin embargo, es común la práctica de leer manga "en línea" ya que resulta más económico que una versión impresa. Casas editoriales como Daiwon y Seoul Munhwasa publican la mayor parte del manga en Corea.
    En Tailandia antes de 1992-1995 la mayoría del manga disponible salía de forma rápida, sin licencia, de baja calidad. Recientemente, las traducciones licenciadas han comenzado a aparecer, pero continúan siendo baratas comparadas con otros países. Entre las editoriales de manga en Tailandia se encuentran Vibunkij, Siam Inter Comics, Nation Edutainment y Bongkouh.
    El manga se ha vuelto tan popular que muchas compañías fuera del Japón han lanzado sus propios títulos basados en el manga japonés como Antarctic Press, Oni Press, Seven Seas Entertainment, TOKYOPOP e incluso Archie Comics que mantienen el mismo tipo de historia y estilo que el manga comercial japonés. El primero de estos títulos salió al mercado en 1985 cuando Benn Dunn, fundador de Antartic Press, lanzó Magazine y Ninja High School.
    Mientras que Antarctic Press se refería a sus trabajos como "Amerimanga", no todos estos trabajos inspirados en el manga son creados por estadounidenses. Muchos de estos artistas que trabajan en Seven Seas Entertainment en series como Last Hope o Amazing Agent Luna son de origen filipino y TOKYOPOP tiene una gran variedad de artistas coreanos y japoneses en algunos de sus títulos como Warcraft y Princesa Ai.
    En España, y en el resto de Europa de hecho se está desarrolando actualmente a marchas forzadas los "mangakas" españoles y en otro países europeos está sucediendo esto. De hecho editoriales extranjeras están buscando a mangakas españoles para la publicación de mangas en sus respectivos países. Ejemplos como Sebastián Riera, Desireé Martínez, Studio Kôsen, y muchos otros están consiguiendo poco a poco posicionar este nuevo manga, llamado Iberomanga, o Euromanga, cuando engloba a los autores que se están dando a conocer en Europa.
    La industria del manga
    Tienda manga en Japón: El manga en Japón es un auténtico fenómeno de masas. Un único dato que sirve para ilustrar la magnitud de este fenómeno: en 1989, el 38% de todos los libros y revistas publicados en Japón eran de manga.
    Como se puede suponer por esta cifra, el manga no es sólo cosa de jóvenes. En Japón hay manga para todas las edades, profesiones y estratos sociales, incluyendo amo/as de casa, oficinistas, adolescentes, obreros, etc. El manga erótico y pornográfico (hentai) supone una cuarta parte de las ventas totales.
    Y en cuanto a las revistas, tienen tiradas espectaculares: al menos diez de ellas pasan del millón de ejemplares semanales. Shonen Jump es la revista más vendida, con 6 millones de ejemplares cada semana. Shonen Magazine le sigue con 4 millones.
    Tipos de manga
    Por audiencias Kodomo manga (dirigido a niños pequeños)
    Shonen manga (dirigido a chicos y adolescentes)
    Shojo manga (dirigido a chicas y adolescentes)
    Seinen manga (dirigido a hombres jóvenes y adultos)
    Josei manga (dirigido a mujeres jóvenes y adultas)
    Géneros Alternativo
    Gekiga (imágenes dramáticas)
    La nouvelle manga (Combina la historieta Franco-Belga con el manga japonés)
    Semi-alternativo
    Compañeros de batalla (personas que tienen camaradas de batalla)
    Harem manga (un chico rodeado por muchas chicas)
    Jidaimono (manga histórico)
    Maho Shojo (magical girl, una chica que se transforma y adquiere poderes especiales)
    Moé (también maho kanojo o novias mágicas)
    Mecha (robots gigantes)
    Dojinshi ("Manga hecho por aficionados")
    Yuri ("Manga de historia de amor entre chicas")
    Yaoi ("Manga de historia de amor entre chicos")
    Sentai o Super Sentai ("Manga de acción, generalmente protagonizado por 3-5 personajes (Saint Seiya, Yuyu Hakusho, etc.)")
    Hentai ("Historias pornográficas")
    Ecchi (De corte humorístico con contenido erótico)
    Lucha (manga que utiliza mucha accion en tipo de muchas peleas)
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    Excelente Equipo - no te pierdas esta oportunidad

    Muy buena Hyip

  2. #2
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    CINE DE ANIMACION
    En el cine de animación se usan mayoritariamente técnicas de animación. El cine de imagen real registra imágenes reales en movimiento continuo, descomponiéndolo en un número discreto de imágenes por segundo. En el cine de animación no existe movimiento real que registrar, sino que se producen las imágenes una por una (mediante dibujos, modelos, objetos y otras múltiples técnicas), de forma que al proyectarse consecutivamente se produzca la ilusión de movimiento. Es decir, que mientras en el cine de imagen real se analiza y descompone un movimiento real, en el cine de animación se construye un movimiento inexistente en la realidad.
    Definición de animación
    La definición correcta de la palabra animación proviene del latín, lexema anima, que significaba alma. Por tanto, la acción de animar se debería traducir como "dotar de alma", refiriéndose a todo aquello que no la tuviera.
    Según el animador norteamericano Gene Deitch, "animación cinemática es el registro de fases de una acción imaginaria creadas individualmente, de tal forma que se produzca ilusión de movimiento cuando son proyectadas a una tasa constante y predeterminada, superior a la de la persistencia de la visión en la persona."
    Tipos de animación
    Animación tradicional
    Stop Motion
    Animación 3D
    Animación experimental
    Animación motion capture
    Breve historia de la animación
    La idea de recrear la ilusión del movimiento con una serie de dibujos es más antigua que el nacimiento del cine. Algunos historiadores se remontan a la prehistoria, en la que, mediante pinturas rupestres, se intentaba expresar movimiento, pese a mantenerse estáticos. Otros descubrimientos posteriores, en Egipto y en Grecia corroboran esta tendencia a representar diferentes fases del movimiento en su arte. Leonardo Da Vinci también experimentó con la figura en movimiento, como se puede comprobar en su ilustración de las proporciones humanas, en las que dibuja las que parecen ser dos fases de una misma acción.
    El primer intento que se conoce de una animación mediante la proyección de imágenes data de 1640, cuando el alemán Anthonasius Kircher inventó el primer proyector de imágenes: "la linterna mágica", en la que, mediante grabados en cristales, era capaz de proyectar diferentes fases consecutivas del movimiento, cambiando los cristales de forma mecánica. En una de sus proyecciones representaba a un hombre mientras dormía, abriendo y cerrando la boca.
    El incipiente mundo de la Animación estuvo "estancado" hasta 1824, cuando Peter Mark Roget descubrió el "Principio de Persistencia de la Visión", fundamento en el que se basan todas las imágenes proyectadas que conocemos hoy en dia. Demostraba que el ojo humano retiene la imagen que ve durante el tiempo suficiente para ser sustituida por otra, y así sucesivamente, hasta realizar un movimiento completo, como se ve en su "taumatropo".
    Aunque fueron muchos los inventos nacidos a la sombra del "principio de persistencia de la visión", ninguno pasó de la categoría de juguete hasta la llegada del "Phenakistoscopio" de Joseph Antoine Plateau, en 1831, en el que conseguía plasmar un movimiento completo mediante el uso de dibujos.
    Entre las bases del origen de la animación está el mismo juego de sombras y la proyección de siluetas de papeles recortados creados por la cultura china.
    Surgimiento en Francia
    La animación apareció antes que el propio cinematógrafo. En 1888 el francés Émile Reynaud, padre del cine de animación, inventó el praxinoscopio, uno de los muchos juguetes ópticos de la época, en el cual se utilizaba una técnica pre-cinematográfica de animación. Posteriormente lo perfeccionó con su "teatro óptico", que permitía proyectar películas animadas dotadas de argumento en una pantalla para un público, y, acompañadas de música y efectos sonoros, mantuvo un espectáculo de dibujos animados desde 1892 hasta finales del siglo XIX.
    El siguiente pionero del cine de animación fue el francés Émile Cohl, que desde 1908 realizó los primeros cortometrajes de dibujos animados.
    Otro pionero fue George Méliès, el cual utilizó en sus filmes abundantes efectos realizados con técnicas de animación.
    Otros pioneros: James Stuart Blackton y el español Segundo de Chomón.
    Durante el cine mudo
    Durante la época del cine mudo y los primeros años del cine sonoro aparecieron las principales formas del cine de animación.
    Por un lado, las películas más comerciales, destinadas al público masivo (Walt Disney, Popeye, Betty Boop, etc.), y por otro lado, artistas de vanguardia que contemplaron la animación como una extensión de las artes plásticas y realizaron obras experimentales (Oskar Fischinger, Len Lye, etc.).
    Entre medias, infinitas modalidades, desde los cuentos tradicionales en siniestros muñecos animados por Ladislaw Starewicz hasta el "reportaje animado" sobre el hundimiento del Lusitania de Winsor McCay.
    Largometrajes de animación
    El primer largometraje de animación fue mudo y argentino: El Apóstol (1917) de Quirino Cristiani, película que se ha perdido porque el celuloide en el que había sido revelado fue utilizado posteriormente, siguiendo la costumbre de la época, en la fabricación de peines.[1]
    Otros largometrajes tempranos (que sí están a disposición del público actual) fueron Die abenteuer des Prinzen Achmed (Alemania, 1926) de Lotte Reiniger y Le roman de Renard (Francia, concluida en 1930 pero estrenada en 1937) de Starewicz. Finalmente, en 1937 Walt Disney estrenó Blancanieves y los siete enanitos.
    Previamente a la II Guerra Mundial, la animación era utilizada como arma política, en la que se ridiculizaba a los grandes dictadores de la época. Durante la guerra, eran pòpulares entre los soldados americanos las proyecciones y las tiras cómicas de "Ducktators", una serie de cortometrajes de Warner Brothers. Los soldados decoraban las bombas y los aviones con dibujos de "Ducktators".
    Después de la Segunda Guerra Mundial hubo un enorme desarrollo de lo que ya era la Industria del Cine de Animación.
    En Estados Unidos, se consolidó el cartoon clásico con los largometrajes de Disney y los cortometrajes de la Warner Bros. (con artistas como Chuck Jones y Friz Freleng; personajes como Bugs Bunny, el pato Lucas, Elmer, Porky, etc.), de la Metro Goldwyn Mayer (con Tex Avery), y posteriormente el nuevo estilo de la UPA.
    El National Film Board of Canada promovió todo tipo de experimentos vanguardistas, lo que convertiría a Canadá en una potencia de primer orden. Destaca el trabajo de uno de los principales animadores experimentales y abstractos de todos los tiempos: Norman McLaren. Aún hoy se pueden ver conceptos que inventó McLaren hasta en anuncios y videoclips. Hasta nuestros días, el NFB ha producido la obra de numerosos artistas, entre los que se puede destacar a Frédéric Back, Ryan Larkin, Ishu Patel, Caroline Leaf, Chris Landreth, etcétera.
    En los países del bloque comunista, el Estado promovió intensamente la animación. Esto permitió a muchos animadores trabajar sin presiones comerciales y crear obras de inmensa variedad y riesgo (y en muchos casos realizaron películas contra el régimen político que sufrían, en clave para pasar la censura). La primera gran figura de este desarrollo fue la del animador checo de marionetas Jiri Trnka, un artista popular y delicado.
    En estos años también empezaron a realizarse películas animadas en China y Japón.
    La animación y la televisión
    En los años 60 y 70, con la popularización de la televisión, los cortometrajes de animación desaparecieron definitivamente de los cines, a partir de entonces limitadas a los largometrajes comerciales, terreno dominado por Disney hasta los años 90. A pesar de ello el cortometraje floreció en otros canales de distribución (festivales, circuitos especializados, etc.), sobre todo con la aparición de numerosas escuelas de animación en todo el mundo.
    En Estados Unidos, Hanna-Barbera dominó la animación para televisión y Disney la animación para cine. Sin embargo, en los años 70 algunas alternativas gozaron de favor del público. El más conocido puede ser Ralph Bakshi, con sus primeras películas pertenecientes al movimiento underground (Heavy Traffic, Fritz el gato caliente) y posteriormente sus películas de fantasía (El señor de los anillos, Wizards, Tygra). Entre los cortometrajistas destacaron John y Faith Hubley.
    Las industrias de Europa del Este y la URSS, se convirtieron en las más potentes del mundo: la producción fue enorme en volumen y variedad, desde las series de televisión para niños hasta los cortometrajes artísticos más vanguardistas y radicales. De entre los muchos artistas importantes, el más famoso es el checo Jan Svankmajer, que utiliza el stop-motion y la plastilina para crear mundos surrealistas. Otros nombres que se pueden mencionar son los de Yuri Norstein, Walerian Borowczyk, Jan Lenica, etcétera.
    Osamu Tezuka protagonizó la explosión de los dibujos animados nipones, en lo sucesivo conocidos como anime. Autor de cómics prolífico, adaptó varias de sus propias obras, consiguiendo el primer éxito con la serie de televisión Astroboy, que definió los rasgos habituales del anime: rasgos faciales de los personajes, animación limitada, narración semejante al cine de imagen real, vínculo entre la industria de la animación y la del cómic. Tezuka, un huracán creativo, también realizó largometrajes y hasta cortometrajes experimentales. Durante los años 60 el anime fue habitual en las salas de cine, pero en la década siguiente quedó confinado a la televisión. También hubo notables animadores independientes como Yoji Kuri y Kihachiro Kawamoto.
    En Europa occidental los logros fueron más puntuales: películas como El submarino amarillo de George Dunning, Allegro non troppo de Bruno Bozzetto o El planeta salvaje de Réne Laloux tuvieron repercusión. En el cortometraje destacaron artistas como Raoul Servais, Jean-François Laguionie o Paul Driessen
    El cine de animación en las últimas dos décadas
    En las últimas dos décadas, el cine de animación ha conocido un desarrollo sin precedentes. La caída de los regímenes comunistas de Europa del Este ha hecho que se reduzca enormemente la aportación de estos países, sobre todo las facetas menos comerciales, pero sigue existiendo una enorme variedad en el resto del mundo, y por primera vez la enorme diversidad de los cortometrajes está empezando a hacerse notar, aunque sea con limitaciones, en los largometrajes comerciales.
    En Estados Unidos de América
    Disney ha tenido un momento de esplendor a principios de los 90, con algunas de sus más exitosas y mejores películas, sobre todo La bella y la bestia de Trousdale y Wise. Posteriormente ha ido cayendo en la repetición, el seguimiento de las modas y el descrédito crítico. El 2004 puede marcar la fecha en que Disney abandone los dibujos animados. El auge de la infografía ha llevado a la compañía Pixar de John Lasseter (inicialmente una pequeña productora que realizaba cortos infográficos experimentales en los 80) a convertirse en la más exitosa productora del mundo, con películas tan bien acogidas como los mejores Disney: Toy Story, Bichos, Monstruos S.A., etc.
    También se han producido algunas películas aisladas de gran calidad, como El gigante de hierro de Brad Bird, Pesadilla antes de Navidad de Henry Selick, y las totalmente independientes y artesanales Me casé con un extraño y Mutant aliens de Bill Plympton, un frenético humorista que también es el autor de cortometrajes más conocido del período.
    En Japón
    El anime japonés se ha convertido en la industria más prolífica del planeta, popularizándose en todo el mundo. Las series de televisión son innumerables y siguen siendo la atracción principal para millones de aficionados. Los largometrajes para cines, después de desaparecer prácticamente durante los 70, volvieron con una fuerza creativa y comercial inusitada, principalmente a partir de Nausicaa del valle del viento de Hayao Miyazaki y Akira de Katsuhiro Otomo. Se ha producido una explosión en la variedad de los estilos y temáticas que se tratan, con autores tan diferentes como Mamoru Oshii, Satoshi Kon o Isao Takahata, mientras el citado Miyazaki se ha convertido en un director de culto internacional con el prestigio de los grandes directores de imagen real. Un animador independiente que ha logrado reconocimiento en Occidente ha sido Koji Yamamura.
    Las diferentes industrias europeas han atravesado situaciones muy diferentes en este período.
    En Europa
    En Francia han destacado los cortometrajes de la productora Folimage; en largometraje, el éxito de Kirikú y la bruja de Michel Ocelot ha abierto el camino para un número creciente de películas de ambiciones y calidad notables: Bienvenidos a Belleville de Sylvain Chomet, Corto Maltese: La cour secrète des Arcanes de Pascal Morelli, La prophétie des grenouilles de Jacques-Remy Girerd, etc.
    En el Reino Unido, la productora Aardman Animations (dedicada principalmente a animación con plastilina) se hizo popular a ambos lados del Atlántico con sus cortometrajes (especialmente la saga de Wallace y Gromit, de Nick Park) y se lanzó a la producción de largometrajes con Evasión en la granja del mismo director. Al abrigo de este éxito florecía la animación independiente, donde se puede citar al estudio Bolexbrothers, y los cortometrajistas Barry Purves, Phil Mulloy y los hermanos Quay.
    Nuevas generaciones de animadores de los países del Este han mantenido viva su tradición, casi exclusivamente en cortometrajes, entre los que destacan: los rusos Garri Bardin, Aleksandr Petrov y Konstantin Bronzit; los checos Aurel Klimt (con su prestigioso largometraje Fimfarum) y el veterano pero aún activo y conocido Jan Svankmajer; el polaco Piotr Dumala; los letones Priit Pärn y Priit Tender y, sobre todo, la Escuela Checa de Animación, con Jirí Trnka a la cabeza.
    En Latinoamérica
    En 1960 se creó en Cuba los Estudios de Animación del ICAIC, institución que hasta la fecha ha creado innumerables cortos, series y largometrajes. Entre ellos el laureado Vampiros en La Habana del director Juan Padrón.
    En el 2003 en Perú se creó el estudio Alpamayo Entertaiment, dedicadoa la animación 3D, y en el 2005 lanzo su primer largometraje Piratas en el Callao.
    En Argentina, un programa de televisión, Caloi en su tinta, ha permanecido en pantalla más de diez años, dedicado exclusivamente al género.
    En México, un Cluster de animacion, Tecnotoon, inició operaciones de maquila para grandes estudios, compitiendo tanto con los hindues y chinos en precio, calidad y velocidad de entrega.
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    ANIME
    Anime, fuera de Japón, es el término que agrupa los dibujos animados de procedencia japonesa y hasta cierto grado los elementos relacionados. En Japón se toma al término para referirse a la animación en general.
    El anime tradicionalmente es dibujado a mano, pero actualmente se ha vuelto común la animación en computadora. Sus guiones incluyen gran parte de los géneros de ficción y son transmitidos a través de medios cinematográficos (transmisión por televisión, distribución de, DVD y películas con audio). Paralelamente al anime, en Japón se desarrolla el mundo del manga que se refiere al cómic de procedencia japonesa. Entre el manga y el anime suele haber mucha interacción. (Casi siempre se hace un anime de cada manga, sobre todo los mas famosos)
    Etimología
    El término anime proviene de la abreviación de la transcripción japonesa de la palabra inglesa "animation". De ahí que se abrevie a "anime". Sin embargo, en inglés la palabra "animation" no puede ser abreviada a "anime", ya que la "e" no forma parte de la palabra original. Por este motivo, en Occidente se decidió no cambiar cuadros de géneros que debería de provenir de otro idioma. Y es así como nace la teoría del término francés "animé" (animado).
    Internacionalmente, el anime llevó una vez el nombre popular "Japanimation", pero este término ha caído en desuso. Los fans pronunciaban la palabra preferiblemente como abreviación de la frase "Japanese Animation" (animación japonesa en inglés). Vio su mayor uso durante los años 1970 y 1980, que generalmente comprende la primera y segunda oleada de anime fandom. El término sobrevivió al menos hasta principios de los 1990, pero pareció desaparecer justo antes del resurgir del anime a mediados de los 1990.
    En general, el término "Japanimation" ahora sólo aparece en contextos nostálgicos en el mundo occidental, sin embargo el término es muy utilizado en Japón para distinguir las animaciones hechas allí (Japanimation) de las animaciones en general (Anime, en japón).
    Historia del anime
    La batalla del mono y el cangrejo: hecho por Seitaro Kitayama en 1917.La historia del anime, el género de animación de origen japonés, comienza en el siglo XX, con una serie de cortometrajes similares a los encontrados en otros países como Estados Unidos, Rusia, Alemania, Francia, entre otros. Se descubrió que la primera animación japonesa fue en 1907, en el que se puede observar la participación de un niño marinero. La compañía Tennenshoku Katsudo Shashin (Tenkatsu) es quien reacciona primero, encargando en 1916 al dibujante de manga Oten Shimokawa una película del género.
    En la década de 1930, la animación se convirtió en un formato alternativo de la narración de cuentos. La falta de visión de actores occidentales, por ejemplo, hace casi imposible dirigir las películas establecidas en Europa, América, o mundos de fantasía, que naturalmente no tienen la participación de Japón. La animación permite a los artistas crear personajes y entornos.
    Taro Melocotón, el guerrero divino de los mares: el primer largometraje de anime con audio y voces realizado en 1943.El éxito de Disney en Blanca Nieves influyó a los animadores japoneses. Osamu Tezuka adoptó y simplificó muchas técnicas de animación de Disney para reducir los costos y el número de marcos en la producción. Esta fue la intención de ser una medida temporal a fin de que pueda producir el material en un apretado programa de animación con un personal sin experiencia.
    Durante la década de 1970, hubo un aumento en el crecimiento de la popularidad del manga, que son a menudo más tarde animados, especialmente los de Osamu Tezuka, que ha sido denominado una "leyenda" y el "dios del manga". Su trabajo y el de otros pioneros en el campo, inspirados en características y géneros que son elementos fundamentales de anime en el día de hoy. El género del robot gigante (conocido como "Mecha" fuera de Japón), por ejemplo, se concretó en virtud de Tezuka, desarrollado en el género en virtud del Super Robot de Go Nagai y otros, y se revolucionó a finales de la década por Yoshiyuki Tomino que desarrolló realmente el género de los robots del anime, como la serie Gundam y Macross se convirtieron en clásicos instantáneos en la década de 1980, y el género del robot de anime sigue siendo una de las más comunes en el Japón y en todo el mundo el día de hoy. En esta misma década, el anime se hizo más aceptado en la corriente principal en Japón (aunque menos que el manga), y experimentó un auge en la producción. Tras algunas adaptaciones de anime de éxito en los mercados extranjeros, el anime adquirió una mayor aceptación en los mercados en la década de 1990 y aún más a partir del 2000.
    Características del anime
    Trama Dentro de las características notables en el género, se destaca el desarrollo de tramas complejas a lo largo de un cierto número de episodios. Gran parte del anime está estructurado en series de televisión con números de episodios definidos en los cuales se trata una trama específica que puede implicar el trabajo de conceptos complejos.
    En la década de 1970, el anime empieza tomar un rumbo diferente en el mundo de la animación. Las producciones occidentales se caracterizaban por estar dirigidas a un público infantil, mientras que el anime trataba temas más complejos como el existencialismo y a veces utilizaba un lenguaje más maduro, algunas escenas de violencia y sexuales. Varias veces la demografía objetivo a menudo afecta a los contextos ideológicos de la obra: por ejemplo en el shonen, en las series de acción, se toman momentos que pasan en la adolescencia como la amistad, el compañerismo, las peleas, las aventuras, el sacrificio por el amor. En el seinen que también es para un público masculino se toman temas más maduros como políticos, sexuales, o cientifícos (que, a excepción del kodomo, también pueden ser parte de otros géneros demográficos, solo que se ven con más profundidad en éste). También se tiene que tomar en cuenta, que cuando una serie de manga tiene mucho éxito, es común adaptarlo al anime, por lo que toma elementos de éste.
    Romanticismo: Toma elementos de la fantasía y lo sobrenatural. También se toma en cuenta las relaciones que tienen los personajes, como amigos o familiares. La mayor parte de las series de anime pueden tener algo emocional y connotaciones ideológicas. Las imágenes pueden crear un fondo adecuado para la transferencia de sus pensamientos emocionales. Aunque en las series destinadas para un público femenino, se le toma más importancia a los sentimientos de los personajes, no es algo ajeno también a las series destinadas para el público masculino. Un elemento muy importante dentro de los romances, en donde comúnmente los personajes están desesperados por una persona en especial (algo que puede ser tanto como drama y comedia romántica), el mejor ejemplo en cuánto a la expresión de sentimientos es la serie Candy Candy. Y también el sacrificio de amor que hace una persona por su pareja, un concepto que se maneja en las series de acción, cuando un personaje femenino trata de ser rescatada de los oponentes, ocurre el duelo entre el personaje principal y su enemigo (se refleja por ejemplo en la serie Hokuto no Ken). También hay varios géneros románticos, en donde se pueden dar de diferente forma.
    Realismo: Aunque es más predominante la fantasía sobre los sucesos reales, algunas series han tenido influencia del movimiento del realismo, incluso se han adoptado obras literarias al anime. Las historias contadas a través de este medio pueden ser producidas mediante la combinación de variados géneros cinematográficos, como tales hay una gran cantidad de temas, pueden describir acontecimientos históricos, como los citados después. Algo que sí se tiene que tomar en cuenta es que en el anime se reflejan la cultura y las tradiciones japonesas. Las ideas populares de los personajes son: la persistencia, la falta de voluntad de entrega personas muy poderosas o las circunstancias, de que la idea de la libre determinación y la elección de vida, tienen algo importante en la moral. También hay series con drama histórico, que narran diferentes sucesos de Japón, como Rurouni Kenshin, o también de Europa como la película Steamboy, en donde parte de los personajes son ficticios, pero otros pueden ser parte de la historia. Algo que también se toma en cuenta es la política, que inclusive los primeros largometrajes de anime eran publicidad de la guerra, en donde también el género mecha ha sido parte de un dominio de diferentes lugares e ideologías dentro de las series, también se ven los abusos que se cometen en la autoridad (que se hace presente en los personajes contrarios). Otro elemento muy distinguido es el existencialismo, en donde los personajes tratan de analizar su historia, y los diferentes sucesos por los que han pasado, puede verse de manera muy profunda en Ghost in the Shell.
    Humanidad, Naturaleza y Tecnología: Lo que se ha dicho acerca de la tradición sintoísta también es útil para ilustrar la forma en que el complejo debate sobre la relación entre la naturaleza y la tecnología ha sido desde hace mucho tiempo importante en la sociedad japonesa (aunque también en el mundo entero), y esto se refleja en el anime. Por ejemplo, la película Taro Melocotón, el guerrero divino de los mares, muestra una relación entre el medio ambiente, al ser representado por animales en una isla, y la tecnología, al ser parte de propaganda de la Segunda Guerra Mundial, en donde también el gran desarrollo de la tecnología ha sido parte de la posguerra. También dentro de los géneros de la ciencia ficción están el mecha (robots gigantes), en donde se puede explicar como la tecnología en vez de ser un desarrollo positivo, comienza a ser una gran fuente de devastación, paradójicamente el daño ocasionado es recuperado por la misma tecnología. Otro concepto es el Cyberpunk, en donde la película Akira se le considera una pionera. También en la serie Serial Experiments Lain, el concepto de humanidad es mezclado con tecnología, y la humanidad se le toma menos importancia, generalmente van acompañadas con temas de existencialismo. En otro sentido, el hombre-tecnología, en particular, es también la cara a través de la cual en el anime toma una transposición de la modernidad y, en última instancia, lo que dio lugar a una inseparable combinación entre lo viejo y lo nuevo.
    Referencias culturales
    Kunisada II: El Dragón en 1860, La impresión representa a Buda montado en la parte de atrás de un gigantesco dragón de mar.Este género narrativo es una mezcla principalmente de las culturas japonesa y occidental. Del género occidental rescata algunos arquetipos de personajes, presentación en capítulos de misma duración y técnicas de animación entre otras cosas. A esto le añade conceptos tradicionales japoneses como el énfasis en la vida cotidiana y el estilo tradicional de dibujo japonés modernizado. Además se pueden presentar otros tipos de mitologías, como la china, griega, escandinava (si se tomaran ejemplos estarían las series de Dragon Ball, Saint Seiya y Matantei Loki respectivamente). También hay que tomar importancia que han tomado otras religiones, como el Hinduismo y el Cristianismo.
    Sintoísmo y budismo: El sintoísmo es la religión nativa de Japón, que se caracteriza por la visión animista de la naturaleza. La shin-to es la forma de conducta de los dioses que armoniza con la naturaleza y los espíritus antepasados, en las deidades están los kami (?, 'kami'?),[18] en general positivos, que contrarrestan los oni (?, 'oni'?), que son demonios violentos. Los mitos y leyendas de tradición sintoísta son innumerables, comenzando con los recogidos en el Kojiki y Nihonshoki (textos que datan del siglo VIII), que proporcionan las almas de más de un punto de partida para las historias que se narran en Japón. En particular, un sello distintivo del sintoísmo es combinar elementos fantásticos y realmente situados más allá del límite normal de la percepción humana ordinaria con la vida cotidiana, una característica que también es fácil de encontrar en muchas obras de anime.
    Bushido: Otro factor que conduce el anime son las tradiciones, las anécdotas y situaciones que, sin duda, son la ética marcial que es básicamente debido a la complejidad de código de conducta que consiste en el bushido, la vía de los nobles guerreros. Las historias en el anime, en particular, tienden a combinar los aspectos de bujutsu y el budo que proporcionan el derecho capaz de demostrar la lucha, sino también para representar el camino de la moral y de educación protagonista. En algunas casos, el héroe también puede ser divinizado como en la mitología griega. Sin embargo, dado que el bushido se connota por la presencia de cualidades de liderazgo moral, como la justicia, el sentido del deber, la lealtad, la compasión, el honor, la honestidad y la valentía, es bueno recordar que su origen cultural no sólo se presenta el anime, que de alguna manera se centran en el combate, o directamente en el conflicto puesto en el Japón feudal, sino que también se presenta en la modernidad de Japón.
    Senpai-Kohai: En el camino de los budoka hay una norma que no podrá comenzar sin un guía, ya sea de un padre o un maestro , poco importa, lo que indica la calle con su comportamiento. En la sociedad japonesa, por lo general es representado por el par senpai-kohai (tutor-trabajador), donde el primero es "el que se inició por primera vez, y la segunda, que comenzó más tarde". Este informe, que implica el respeto y la devoción de kohai hacia el senpai, pero también que son efectivamente en condiciones de asesorar y orientar en la vida, casi puede determinarse en cada contexto social, de la escuela al trabajo, de los deportes a la política, y también, se refleja en el anime, en donde muchas veces los personajes son enseñados por un maestro.
    El sentido del deber: En el sentido del deber presentado en el anime por los japoneses, la verdadera fuerza está en no preocuparse por su propia felicidad personal con el fin de lograr los ideales y cumplir con un deber, es una búsqueda por tratar de buscar un camino interno. Las visitas tienen el deber de pagar una deuda, que puede ser contra el rey, los padres, los antepasados y aun en contra de su nombre, pero en las historias de muchas personas llegan a estar en contra de todo el mundo, el respeto en el que el protagonista, a menudo más allá de sus sentimientos personales y el aislamiento que implica su inevitable diversidad, asume la responsabilidad por el sacrificio propio, que es inspirado por la historia militar de Japón. Sin embargo, la moral es un término que es donde el universo es considerado por japoneses amoral e indiferente.
    Cristianismo: El cristianismo como una religión importada, ha sido muy influyente en la sociedad japonesa y de gran interés. Con los procesos de la misión de San Francisco Javier en el siglo XVI, y las persecuciones que tuvieron los cristianos, se buscaba expandir el catolicismo en Asia Oriental. En 1587, Toyotomi Hideyoshi (gobernador) ordenó que los misioneros dejen el país. Después de la Era Meiji, los misioneros regresan, fundando universidades. Actualmente el 1% de la población es cristiana, los demás tienen una preferencia de ver esta religión en la cultura popular, sin importar si viene de Hollywood o Tokyo. Con este motivo se han tomado algunos elementos, como la serie Neon Genesis Evangelion, con varias referencias. Algunos elementos se relacionan con las otras tradiciones, por ejemplo, un elemento ha sido el enfrentamiento de los kami y los oni, que tienen similitud con el concepto de los ángeles y los demonios que también han sido representados. También si se toman en cuenta los valores del sentido del deber como el altruismo y la amistad, se relaciona con el auto sacrificio de los personajes para ayudar a los demás (que constantemente es algo que se ve en el género shonen). Y también están los antivalores como la soberbia de los personajes, en donde también terminan derrotados (algo que se ve tanto en las historias de la cultura occidental y la cultura oriental).
    Diseño de animación
    Aunque el anime se considera separado de los dibujos animados, este utiliza muchas características aplicadas en las caricaturas como storyboard, actuación de voz, diseño de personajes, entre otras. El anime también tiende a tomar prestados elementos de muchos textos de manga en el fondo, y los paneles de diseños también. Por ejemplo, un opening puede emplear paneles a contar la historia, o para dramatizar una cuestión de efecto humorístico.
    La mayoría de veces es la adaptación de manga en video - aunque también se adapta de una novela ligera o una novela visual - ; teniendo comúnmente menos detalles en sus trazos. Generalmente el anime se refiere al de dibujo de celdas, pero también se aplica a la animación creada por computadora, como por ejemplo Final Fantasy, aunque para este último suele haber denominaciones como CG (computer graphics).
    Animación limitada
    El anime es conocido por su animación, la cual es muy particular comparada con la que tienen los dibujos animados occidentales tales como los de Disney. Los estudios en los que se realiza anime han perfeccionado técnicas para utilizar la menor cantidad de cuadros de animación por segundo que sea posible (8 cuadros por segundo), tales como mover o repetir escenarios, imágenes de los personajes que se deslizan por la pantalla, y diálogos que impliquen animar únicamente las bocas mientras que el resto de la pantalla permanece estática. Otros argumentan que el mejor anime debe acentuar la dirección sofisticada sobre la animación actual (movimiento del personaje), proporcionando una ilusión de movimiento cuando en realidad no lo hay. Aunque en los últimos años todo ha mejorado debido al uso de tecnologías computacionales usándose software especializado en animación 2D o combinación 2D/3D. Los lugares representan la atmósfera de las escenas, también pueden haber series como en La melancolía de Haruhi Suzumiya, en donde los lugares pueden hacer referencias a diferentes locaciones en la vida real. También hay simulación de ángulos de cámara, movimiento de cámara que juegan un importante rol en las escenas. Los directores tienen la discreción de determinar ángulos viables para escenas y fondos y también pueden escoger efectos de cámara como en la cinematografía.
    Guión y storyboard
    Estilo de un modelo preliminar.Eligiendo una temática de la animación, se empieza la redacción del guión, en virtud de la cual el director, con la asistencia del director de producción, empieza a dar directivas al primer diseño de personajes, el director artístico puede realizar un primer esbozo de los personajes y ambientes. Con lo desarrollado se dirige hacia la creación de guiones, una especie de cómic que sirve de base para el seguimiento de todo el personal, proporciona detalles tales como el número de fotogramas de la escena, los efectos visuales y de los antecedentes necesarios, cámaras, los movimientos de cámara, la dinámica y la composición de las escenas (para la creación de 26 minutos de storyboards, normalmente, se requieren alrededor de tres semanas de trabajo). Una vez establecido, bajo la coordinación del director los storyboards, diseño de personajes, el diseño de mecanismos y fondos, se realizan dibujos preliminares, que van a formar el animatic, que es una versión filmada de storyboards necesaria para verificar los tiempos y el ritmo de las escenas, tanto con la incorporación del diálogo y la música que debe tener coherencia con las imágenes y sonidos.
    Dirección de una película
    Una de las principales innovaciones introducidas por el anime es la recuperación de técnicas que se utilizan para compensar la animación limitada, muy similares a los utilizados en la dirección del cine. Entre los movimientos de cámara y efectos más utilizados se pueden distinguir: la corrección, o imágenes fijas; el deslizamiento, el diseño de deslizamiento a través del marco, zoom, en el que la cámara se aleja o enfoca; y técnicas basadas en la distancia relativa de los dibujos para acelerar o frenar el movimiento de un elemento; el pan, cuando la cámara realiza una visión general de la estructura horizontal, la inclinación cuando el pan es vertical es similar a la sartén, con la cámara que sigue a la acción, o de un único elemento de la misma empresa (seguimiento pan) o el mismo elemento, pero uno al lado del otro (de seguimiento), desvanecimiento, que se descoloran de negro a blanco (a menudo en un marco fijo de mucho cuidado), también la técnica donde la imagen empuja a las anteriores, y la pantalla se divide, el cuadro se divide en varias partes, cada una con una visión diferente de la misma escena, la iluminación de fondo, el marco que añade una celda negra a excepción de la parte que se desea iluminar.
    Dilatación temporal
    Muchas de las técnicas descritas anteriormente de recuperación, son también funcionales en el momento crucial de dilatación del tiempo en el anime. Sobre lo que se basa el hecho de que la mentalidad y la espiritualidad japonesa no tiene mucho sentido hablar de tiempo en términos cronométricos objetivamente de la medida, ya que no tiene principio ni fin, podemos decir que lo que cuenta es la calidad de un momento, la intensidad con la que vivimos. Esta es la razón por la que en el anime se encuentran a menudo momentos antes de lo "eterno", en el que el tiempo coincide con la descripción del entusiasmo, de manera que en cuanto más se trata de la más intensa se extiende hasta el momento se presenten fuera de tiempo, en una imagen fija, o en una sartén (ténica de animación). Una desaceleración enfática, podría llevar una batalla, o una reunión de unos momentos a la última para más de un episodio, con un propósito que es evidente, no para ahorrar más la elaboración, sino más bien para aumentar la tensión y la implicación emocional, como en las tradiciones teatrales, como en el expresionista alemán Serguéi Eisenstein para hacer un tipo de cine americano y cine negro primero.
    Diseño de personajes
    En el anime el diseño de personajes puede variar de ciertas maneras dependiendo de la época o los dibujantes. Cabe destacar que en el anime son usualmente influenciados más de un tipo de estilo de brocha más que la caligrafía de lápiz.
    Algunas características visibles son:
    Modelos comunes de ojos en el anime: Los ojos comúnmente son muy grandes, ovalados, muy definidos y con colores llamativos como rojo, rosa, verde, morado, aparte de los normales como café y azul. Osamu Tezuka introdujo los ojos grandes inspirado por producciones de Disney como Mickey Mouse y de este modo se toman de un modo humorístico o de personalidad al personaje. El coloreado es para dar a los ojos profundidad. Generalmente una textura de luz de sombra, el tono de color y una sombra oscura son usados. Cabe destacar que no en todas las series hay ojos grandes como en las películas de Hayao Miyazaki.
    Prototipo de un personaje femenino
    El cabello: hay de todas formas, tamaños y volúmenes, para personajes masculinos o femeninos. Además de una gran variedad de colores como los de los ojos, estos pueden tener diferentes formas de sombreado.
    El cuerpo: puede ser muy parecido a las proporciones del cuerpo humano, aunque de una manera muy escultural como en el moé. Variaciones a la proporción también pueden cambiar como en el chibi o super deformed donde las rasgos pueden ser muy exagerados, aunque estos son para dar un toque de comedia a las series.
    La cara: la nariz y la boca son pequeños, la parte baja de la cara parece ser la de un pentágono. Una amplia variedad de expresiones faciales son usados por caracteres para denotar estados de ánimo y pensamientos. El anime utiliza un conjunto diferente de las expresiones faciales en comparación con la animación occidental.
    Otros elementos estilísticos son comunes y a menudo en la comedia de anime personajes que están conmocionados o sorprendidos harán una "cara de culpa" en la que se expone una expresión extremadamente exagerada.
    También hay que tomar en cuenta que las características de seres no humanos como animales, robots, monstruos y demonios varian dependiendo el contexto y son muy diferentes a las de los humanos. Los animales pueden tener un dibujo como realmente son, aunque también puede haber híbridos entre humanos. Los robots y monstruos pueden ser de tamaño gigantesco como los rascacielos, aunque también pueden presentar características chibi, de manera cómica.
    Algunos estilos de dibujo predominantes en el anime
    Bishojo. Literalmente, "joven hermosa".
    Bishonen. Literalmente, "joven hermoso".
    Moé. Estilo que exagera las características "tiernas" de los personajes.
    Super deformed. Personajes muy pequeños como muñequitos. Exageran las características infantiles.
    Audio
    La banda sonora utilizada en los diferentes formatos suele ser llamada OST como abreviación de Original Soundtrack. Esta puede estar compuesta de:
    Opening (o apertura): Canción puesta al inicio de la animación (ovas y capítulos de series) cuando aparecen los créditos iniciales, es acompañada una animación que suele caracterizar la serie. Pueden ser interpretadas o compuestas por bandas o cantantes populares en Japón.
    Ending (o clausura): Canción puesta al final de la animación (ovas y capítulos de series) cuando aparecen los créditos finales, es acompañada una animación más simple que la del opening. Pueden ser interpretadas o compuestas por bandas o cantantes populares en Japón.
    Soundtrack central (Banda sonora): Canciones que se utilizan para acompañar las escenas, dependiendo de los directores, puede usarse una composición compleja de ópera.
    BGM o Background Music: Pistas musicales (muy pequeñas que no alcanzan a ser una canción) utilizadas para acompañar las escenas.
    Bonus o Extras: Canciones compuestas especialmente para la animación pero que no aparecen en ésta. Pueden ser piezas inspiradas en ésta o canciones pensadas desde el punto de vista de un personaje e interpretadas por el mismo seiyu, actor de voz, como ejemplo véase la canción himitsu del tercer OST de Noir.
    Debido al tipo de difusión histórica del anime son más populares los términos ingleses que sus traducciones al español.
    El reparto de actores de voces en el anime es llamado Seiyu. La profesión Seiyu es conocida y desarrollada en Japón.
    Directores reconocidos
    El estudio Ghibli Isao Takahata y Hayao Miyazaki, tras abandonar Toei Doga se hallaban trabajando en series de televisión, pero éste último sentía grandes deseos de volver al cine de dibujos para la pantalla grande. Miyazaki conseguirá firmar como director su primera película gracias al encargo recibido de adaptar para el cine el popular personaje televisivo de Lupin III, en El castillo de Cagliostro (1979). Gracias al ritmo rápido que le insufló Miyazaki y a unos gags basados sobre todo en la acción, resultó una obra altamente reconocida.
    Miyazaki publicaba desde 1982 en la revista especializada Animage el manga Nausicaä del Valle del Viento, que gozaba de gran prestigio.
    Gracias a ello, surge el proyecto de que Miyazaki realizara una versión para el cine, que Takahata se responsabilizará de producir. Por su parte Miyazaki, además de dirigir, se encargó también del argumento, guión y story board. Aparece así la película del mismo título en 1984, donde Miyazaki retrata una Tierra devastada por la guerra, donde la humanidad está en peligro de extinguirse. A pesar de tratar un tema tan poco comercial como el de la relación entre los seres humanos y la Naturaleza, el público mostró una gran respuesta.
    Gracias al éxito de esta película, Takahata y Miyazaki convencen al magnate del mundo editorial Yasuyoshi Tokuma para que colabore en la formación de sus propios estudios de cine de animación, inaugurándose de esta forma en 1985 el Studio Ghibli. Dentro de estos, Miyazaki dirigirá títulos como Laputa, el castillo en el cielo (1986), vagamente inspirada en Los viajes de Gulliver de Jonathan Swift; Mi vecino Totoro (198 8, con una extraña criatura de los bosques que sólo los niños de corazón limpio pueden ver; Majo no takkyubin (1989), sobre las penalidades de una joven bruja, y Porco Rosso (1992).
    Por su parte, Takahata dirige La tumba de las luciérnagas (198 8, basada en un argumento de Akiyuki Nosaka, que relata la historia de dos hermanos a los que los bombardeos americanos durante la guerra han dejado huérfanos. Tras ésta, realizará Heisei Tanuki Gassen Ponpoko (Pom Poko, 1994), donde los tanuki protagonistas ven amenazada su morada por el desarrollo urbanístico y deciden pasar a la defensa empleando sus habilidades para transformar su apariencia. Todas estas producciones tuvieron gran éxito comercial y repercusión también en el extranjero, donde empezó a cobrar fama el nombre del Studio Ghibli.
    Mamoru Oshii: En Japón es muy reconocido el anime de Mamoru Oshii (1951). Tras trabajar un tiempo para la televisión, Oshii llama pronto la atención por su serie Urusei Yatsura así como por la muy posterior Patlabor. Sin embargo, el nombre de Oshii llegará a las audiencias occidentales gracias a Ghost in the shell (1995). En la edición de Cannes de abril de 2004 presentó Ghost in the Shell 2: Innocence (2004), que viene a ser una secuela de la película de 1995.
    Katsuhiro Otomo: (1954) alcanzó fama internacional gracias a su Akira (198 8, basado en un manga de creación propia, tras el cual viene la película Memories (1995), codirigida con Koji Morimoto y Tensai Okamura. Años después, regresaría dirigiendo la película Steamboy (2004), una historia del steampunk más tradicional y con un presupuesto millonario.
    Hayao Miyazaki: Con el estreno de La princesa Mononoke (1997) vuelve a resonar el nombre del Studio Ghibli. Con esta historia ambientada en la era Muromachi (siglos XIV al XVI), se vuelve al tema de la Naturaleza amenazada por los seres humanos. Sobrepasando todas las expectativas, la recaudación rebasa los diez mil millones de yenes, superando incluso a la norteamericana E. T.: El extraterrestre. Miyazaki, que había declarado a los medios de comunicación que ésta sería su última película, se retractará poco tiempo después de dicha afirmación.
    Miyazaki volverá a la dirección en 2001 con El viaje de Chihiro, historia de una chica caprichosa que, para salvar a sus padres atrapados por un bruja, arriesga su vida internándose en una gigantesca casa de baños poblada por seres sobrenaturales, aprendiendo a valerse por sí misma. Volvió a renovar el listón de taquilla, con unos ingresos de 150 millones de dólares, igual a la de Titanic. En la edición de febrero de 2002 del Festival Internacional de Cine de Berlín consigue el Oso de oro y en marzo de 2003 el Oscar a la mejor película de animación, hechos ampliamente recogidos por la prensa japonesa.
    Miyazaki regresó más tarde con Hauru no Ugoku Shiro (traducida como El castillo ambulante, El increíble castillo vagabundo y El Castillo Andante, 2004). En septiembre de 2005 Miyazaki recibe el León de Oro a su carrera. En cambio Takahata, su compañero, después del fracaso comercial de Mis vecinos los Yamadas (1999), se mantiene apartado del anime.
    Formatos
    Hay diferentes formatos de producción usados:
    Series de televisión: Son el formato más común y muchas están basadas en un manga. Para los estrenos de cada serie en Japón, suele presentarse un episodio por semana, en temporadas de 13 o 26 capítulos por motivos de calendario, duran media hora y al igual que todos los programas de televisión hay cortes comerciales.De ahí puede variar su distribución en otras partes del mundo.
    OVA: Abreviación de "Original Video Animation" (Animación Original en video) o también "Only Video Available" (Sólo Disponible en video) aquí es donde la duración de un episodio puede variar de unos solos minutos a 45 minutos, a veces pueden ser complementos de la historia. Normalmente no se presentan en televisión.
    Películas: Son los largometrajes producidos por las compañías, pueden ser historias originales basadas en algún manga o muchas veces en las series de anime que pueden presentar historias alternas o un tiempo lógico establecido de la serie. Normalmente este complejo (de 50 a 120 minutos) de películas difieren bastante de otros formatos de animación -por ejemplo, la calidad de imagen- y en consecuencia causa mayores costos de producción.
    Especiales de televisión: Especial como bonificación de la serie, a veces no está relacionado con la historia básica que se muestra en la serie de televisión. Normalmente suelen transmitirse en televisión por ser día feriado durante el cambio de estación; a veces después de la conclusión de anime. La bonificación de la serie suele estar estrechamente vinculada con la trama de la serie, pero no necesariamente la continúa.
    A veces es alterna a la historia principal y muestra escenas de la serie con otro punto de vista y escenas inesperadas. A menudo en la bonificación circular de la serie, la historia ha estado trabajando con la serie, pero absolutamente no cambia el actual estado de continuidad. Una serie puede ser omitida sin que se pierda. Normalmente para entender la serie de bonificación se exige el conocimiento de los antecedentes de la serie: puede verse en los especiales de Love Hina posteriores a dicha serie de televisión.
    ONA: ("Original Net Animation", animación creada por Internet) de anime especialmente diseñado para su distribución en Internet. El formato ONA aún no es muy usado y su duración es por lo general corta.
    Un ejemplo de este es Azumanga Web Daioh.
    Géneros
    En el anime suelen haber géneros que se encuentran en los medios audiovisuales. Estos son acción, aventura, comedia, ciencia ficción, drama, historias infantiles, fantasía medieval, romance y terror.
    Gran parte de las series de anime pueden incluir dos o más géneros de los dichos. Por ejemplo, acción y aventura pueden ser combinados de muy buena manera en series como One Piece, donde los personajes recorren lugares distintos y a la vez hay peleas; hay muchas series de este tipo y es más común verlas en el shonen. Así también drama y romance se combinan de muy buena manera y muchas series suelen mezclarlos (especialmente en el shojo). También misterio y terror como Death Note.
    Géneros demográficos
    La tabla siguiente muestra los géneros usados exclusivamente para anime y el manga.
    Josei (literalmente "mujer"): anime como audiencia objetivo las mujeres jóvenes y adultas. Ejemplos: Nana, Paradise Kiss.
    Kodomo (literalmente "niño"): anime enfocado hacia el público infantil. Ejemplos: Doraemon, Hamtaro.
    Seinen (literalmente "hombre joven"): anime como audiencia objetivo los jóvenes y adultos. Ejemplos: Cowboy Bebop, Speed Grapher, Trinity Blood.
    Shojo (literalmente "chica" o "muchacha"): anime enfocado hacia las chicas. Ejemplos: Sailor Moon, Card Captor Sakura, Candy Candy.
    Shonen (literalmente "chico" o "adolescente"): anime enfocado hacia los chicos. Ejemplos: Saint Seiya, Dragon Ball, Naruto.
    Géneros temáticos
    Otra forma de clasificar al anime es mediante el estilo o gag que se utiliza como centro de la historia.
    Por su temática:
    Anime progresivo. Animación hecha con propósito de emular la originalidad japonesa. Ejemplos: Serial Experiments Lain, Neon Genesis Evangelion.
    Cyber punk. La historia sucede en un mundo devastado. Ejemplo: El Puño de la Estrella del Norte.
    Ecchi. Es la pronunciación de la letra H en japonés, presentando situaciones medio-sexuales llevadas a la comedia. Ejemplo: Golden Boy.
    Harem. Muchas mujeres son atraídas por un mismo hombre. Ejemplos: Rosario + Vampire, Negima.
    Harem Reverso. Muchos hombres son atraídos por una misma mujer. Ejemplo: Fruits Basket.
    Hentai. Significa literalmente "pervertido", es el anime pornográfico. Ejemplos: Bible Black, La Blue Girl.
    Kemono. Humanos con rasgos de animales o viceversa.
    Magical Girlfriend. La historia principal trata sobre una relación entre un ser humano y un alienígena, un dios o un robot. Ejemplos: Onegai Teacher, Aa! Megamisama, Chobits.
    Maho shojo. Magical girl, chica-bruja o con poderes mágicos. Ejemplos: Corrector Yui, Sailor Moon.
    Mecha. Robots gigantes. Ejemplos: Gundam, Mazinger Z.
    Meitantei. Es una historia policíaca. Ejemplos: Sherlock Holmes, Meitantei Conan.
    Romakome. Es una comedia romántica. Ejemplos: Lovely Complex, School Rumble.
    Sentai. En anime se refiere a un grupo de superheróes. Ejemplo: Cyborg 009.
    Shojo-ai y Yuri. Romance homosexual entre chicas o mujeres. Se diferencian el primero del segundo en el contenido, ya sea explícito o no. Ejemplos: Shoujo Kakumei Utena, Strawberry Panic.
    Shonen-ai y Yaoi: Romance homosexual entre chicos u hombres. Se diferencian el primero del segundo en el contenido, ya sea explícito o no. Ejemplos: Loveless, Sensitive Pornograph.
    Spokon. Historias deportivas. Ejemplos: Slam Dunk, Supercampeones.
    Distribución del anime fuera de Japón
    Venta de DVD´s.
    Asia: La animación japonesa es muy popular en Taiwán, Corea del Sur y el sudeste de Asia, donde la serie para niños Doraemon ha sido particularmente exitoso en Tailandia y Filipinas a principios de los noventa, al igual que Pokémon. En la televisión de Medio Oriente, con la serie de UFO Robo Grendizer.
    América
    Estados Unidos y Canadá: En América el anime empezó en Estados Unidos en 1961 con la película Shonen Sarutobi Sasuke (bajo el nombre de Magic Boy), y después Astroboy que fue la primera serie transmitida. En ese país han sido notables tanto las ediciones a referencias culturales y el aplicamiento de censura a ciertas series por parte de algunas compañías, éstas con el objetivo de que sean aptas para todo público. Debido a esto se han lanzado muchas series en DVD bajo el sello "uncut" (sin cortes), generando muchas ganancias para los distribuidores. En Canadá, el anime ha tenido un impacto parecido al de Estados Unidos, uno de los canales que transmite anime en ese país es YTV.
    América Latina: En Latinoamérica, el anime empezó a distribuirse por los 1970s empezando por México,Perú,Chile y Argentina con las series Heidi, Princesa caballero, Candy Candy y Meteoro. Les seguirían Kimba, El León Blanco, Mazinger Z, en los 80s. Muchas de estas series eran transmitidas en la televisión abierta de muchos países latinoamericanos. A partir de 1990 el anime empezó a tomar mucha popularidad con Saint Seiya, Sailor Moon, Ranma 1/2 y las sagas de Dragon Ball y más tarde Pokémon, Card Captor Sakura y Yu-Gi-Oh. Los canales distribuidores en esa época eran Locomotion, Fox Kids, Cartoon Network y varios canales de señal abierta. Actualmente para Latinoamérica, los canales distribuidores de anime han sido Animax, (sucesor de Locomotion, luego de que fuera comprado por Sony), Cartoon Network y Etc...TV en Chile.
    Europa: El anime ha tenido radiodifusión televisiva en Europa: además de la de España, en Italia y Francia ha sufrido en el cambio de los años setenta y ochenta una "invasión pacífica". De hecho, en Francia el primer anime se transmitió en 1974, con las series Ribon no Kishi y Kimba, El León Blanco, pero la importación masiva comenzó sólo después del éxito de la serie UFO Robo Grendizer transmitida en 1978. En Italia se transmite actualmente anime por la señal de MTV.
    En Alemania la programación de televisión de anime es un fenómeno bastante reciente. Las primeras series de transmisión en el oeste de Alemania fueron Speed Racer en 1971 y Capitán Futuro en 1980. Sus éxitos no eran enormes, ya que a veces eran acusados de ser demasiado violentos e inadecuados para los niños y sólo con la consiguiente transmisión de la serie La Rosa de Versalles y las de deportes Kickers y Mila Superstar a mediados de los noventa el anime ha encontrado más espacio en la programación alemana.
    La situación en el Reino Unido ha sido muy diferente, donde el anime prácticamente no había tenido espacio en la TV, pero cuando el mercado del video doméstico del anime se había afianzado desde el final de los ochenta con la venta de películas VHS de Akira y el nacimiento de Manga Video, a diferencia de Italia y Francia, esto ha ocurrido sólo en la segunda mitad de los noventa. El reciente éxito internacional recogidos de largometrajes de Hayao Miyazaki y el Studio Ghibli abrió las puertas de celebración japonés también en países como Finlandia y Polonia, mientras que en abril de 2007 en Rumania, Hungría y República Checa han sido el lanzamiento de Animax, el canal temático de pago por satélite de Sony, un canal de anime que emite 24 horas del día, más tarde integrándose Alemania.
    España: se transmitieron en 1970 las series Heidi y Marco y después Mazinger Z. En los 80s se transmitió Candy Candy. Al igual que en Latinoamérica, la popularidad del anime empezó en los 90s con las series Saint Seiya, Dragon Ball y Captain Tsubasa y hubo otros títulos como Kimagure Orange Road, City Hunter y Sailor Moon. En España actualmente son transmitidos por Buzz, Cuatro y algunos por la señal española de Jetix. En la década del 2000 se ha incrementado mucho la programación, a pesar de que es muy inferior al transmitido en Japón.[77] . Recientemente se ha lanzado en España el canal ANIMAX dedicado íntegramente a la programación anime.
    Australia y Nueva Zelanda: En la último década Australia y Nueva Zelanda también se han convertido en grandes importadores de animación japonesa, como lo demuestra las actividades de la editorial Home Video Madman Entertainment y el canal Animax en la telefonía móvil.
    África: La propaganda del anime en África es una historia reciente. Con excepción de la edición en árabe de UFO Robo Grendizer, que se transmitió con éxito en Egipto a comienzos de los años ochenta, la animación japonesa ha encontrado espacio en el mercado en el continente africano sólo a partir del 2000, en particular en Sudáfrica, y el canal Animax en la telefonía móvil. En 2007, sin embargo, Sony ha lanzado su canal de televisión por satélite Animax también en varios estados africanos, como Sudáfrica, Namibia, Kenya, Botswana, Zambia, Mozambique, Lesotho y Zimbabwe.
    Censura y polémicas
    Cuando varias series son licenciadas fuera de Japón, es posible que por malentendidos culturales se editen esas series. El paralelo crecimiento de la popularidad del anime fuera de Japón toma el creciente número de los adversarios de este género de la animación. La crítica más importante es en opinión de muchos el número excesivo de escenas de violencia y erotismo en el anime, comportamiento inapropiado y la visualización de los deportes, colección de anime otaku que a veces lleva a las formas patológicas (retirada de la realidad, cerca de la agresividad es llamada Toxicomanía). En los países europeos y en los Estados Unidos los productos de anime japonés deben pasar una evaluación preliminar como se define en edad-audiencia y en ocasiones adaptar la trama a una demografía de menor edad, por lo que el editor de las obras corta las escenas violentas.
    En Estados Unidos han sido editadas muchas series por considerarse inapropiadas para el público infantil, por lo que cambian su contenido para hacerlos más accesible a los niños, también se editan referencias culturales japonesas a americanas. Por ejemplo, 4Kids Entertainment hace las ediciones antes mencionadas, pero también lanzó los DVDs de Yu-Gi-Oh! y Shaman King sin cortes. Aún con la censura en Shaman King, algunos investigadores también la encontraron inapropiada para el público infantil. Muchos se molestaron con la edición en One Piece, haciéndola más infantil. Pero FUNimation adquirió los derechos exclusivos en América para doblarla en abril de 2007 sin cortes.
    También para Latinoamérica suelen cortar algunas escenas cuando se transmiten por televisión abierta. Cabe destacar la polémica que han tenido el anime transmitido en televisión, por ejemplo Dragon Ball Z, algunos investigadores consideran a la serie como sexista y violenta, en donde también se considera inapropiado poner las series violentas como programas infantiles.
    En Europa, algunas series tienen un parecido cambio como en Estados Unidos, con el mismo fin de hacerlas más apta para todo el público. La polémica que han tenido ha sido por ejemplo en España y otros países, se cree que todo lo referente a la animación es algo infantil, por esto se han dado muchos malentendidos en la transmisión por las las cadenas de televisión. También tuvo polémicas al hacer un estudio con niños, en donde se consideraban que los que veían esta serie no entendían lo que realmente pasaba en ésta. El canal televisivo La Sexta empezó a incluir hentai en su programación, pero fue retirada días después.
    Última edición por ciufu; 30/07/2008 a las 10:25

  3. #3
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    Que groso informe !!!

    Ahora lo leo enterito, gracias !!!

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