Las figuras femeninas se hacen un lugar, cada vez más importante, ante los históricos superhéroes masculinos.



"Quiet", la protagonista del Metal Gear Solid V.

Los videojuegos como muchos otros productos/servicios, se realizan y planifican idealmente con un objetivo de venta para cierto rango de consumidores finales. En 1996 salió a la venta el primer Tomb Raider, en donde la famosa arqueóloga Lara Croft debía atravesar numerosos peligros para conseguir sus objetivos.

En ese tiempo fue una sorpresa, ya que por una cuestión se podría decir de “acostumbramiento” los héroes siempre fueron de género masculino.Fuera de la controversia o buena aceptación que tuviera el juego en la platea masculina, lo que hoy analizamos es si es necesario llegar a esa “sobresexualizacion” de la figura femenina o masculina.



Para contestar eso tenemos que considerar la percepción cultural y social donde se inserte el producto, claramente hoy es innegable el “trending” que se viene dando hace años de exacerbar los rasgos femeninos.. y ni hablar de los masculinos. ¿Esto tiene relevancia en el diseño del juego? Solamente si afecta a las mecánicas intrínsecas del juego, pero solo se utiliza como un gancho estético para captar la atención del jugador.

De hecho, uno de los ejemplos más contundentes de hoy es el reciente Metal Gear Solid V: Phantom Pain, donde nos encontramos con una mujer llamada “Quiet” que luego de un grave accidente fue tratada con “parásitos de cuerdas vocales” por lo que no puede hablar y solo respira “por la piel”.



Otra mención relevante es Bayonetta, un juego en donde el personaje principal es un bruja que dentro de los variados poderes que tiene, utiliza su propio cabello para conformar su vestimenta de manera muy sensual, y bueno la archi-conocida Cammy de Street Fighter.



La “sobresexualizacion” es una herramienta más para captar usuarios y no es necesaria a menos que juego lo justifique. Aun así, a la hora de regular contenido tenemos a la ESRB (Entertainment Software Regulation Board) quien analiza el juego y dicta el grupo etario adecuado para ese contenido, y por supuesto el último filtro y más importante son los padres.